第414章 《謊言之血》

莉莉絲認真聽着,魏成傑的這個建議倒是也很有價值。

遊戲中必然有各種各樣的生物,如果想要讓整個遊戲的世界觀圓潤自然、讓玩家更不容易發現謊言系統和動態難度系統的坑,那麼世界觀就得把這些生物都容納進去。

最基本的生物有三種:古神,人類,人偶。

但是,這三種生物互相影響、互相轉化之後,就有可能再衍生出其他的生物。

比如,古神之血影響人類,可能會製造出眷族,可能讓人類患上獸化病成爲可怕的怪物,也可能影響到一般的野獸,變成更兇殘的怪獸。

人類用不潔之血變成的生命結晶可以驅動人偶,賦予人偶生命。但如果古神之血對人偶的污染也逐漸加劇並超過臨界值,那麼就會出現以人偶軀殼爲寄生的弱小古神,變成外殼強大而內在污穢的全新生命。

同樣的,人類也可以使用人偶的技術來改變自己的生命形態。

如果僅僅是缺胳膊少腿,可以用人偶的機械義肢來代替,但如果在這個過程中身體大面積殘缺,又或者是人類自己想要改變脆弱的生命形態,那麼也可能會逐漸創造出非人偶也非人類的全新生物。

而一些別有用心之人,或許會故意研發形同巨獸的大型人偶,如果這種人偶失去控制,更是會成爲可怕的災難。

不僅如此,當人偶吸收的生命結晶變多的時候,也會產生難以理解的異變。

可能是變得越來越像人類,甚至乍一看真假難辨;也有可能是變成像人類一樣狡詐、像人偶一樣堅固、內在又像古神一樣不可名狀的可怕生物。

在這個世界觀的背景下,確實能夠將遊戲機制給完美地涵蓋進去,天衣無縫,很有迷惑性。

莉莉絲對頭腦風暴目前的成果非常滿意,很顯然,這次頭腦風暴卓有成效。

不過,還有一個很重要的問題沒有解決,那就是這款遊戲的名字。

莉莉絲看向顧凡:“那麼,這遊戲的名字就由顧總來決定吧!”

顧凡有些詫異,他本來爲了避嫌都沒打算髮言的,畢竟在莉莉絲的眼中,他的威脅程度很有可能還是爆表狀態,發言的危險性和另外兩人比起來不可同日而語。

但沒想到莉莉絲卻主動點將,讓他來確定這遊戲的名字。

不過轉念一想,起名字也確實是最沒有危害性的事情了——相較於直接設計遊戲玩法和劇情而言。

既然如此,顧凡也就沒必要推辭,太裝的話反而顯得刻意。

他思考片刻,然後提議道:“《謊言之血》,大家覺得怎麼樣?”

周揚和魏成傑都是眼前一亮:“《謊言之血》?好名字!”

很顯然,以目前的核心機制和世界觀來看,『血』和『謊言』是兩個最爲核心的概念。

首先作爲克蘇魯題材,這款遊戲的一切幾乎都與血直接相關。

人類在自己的體內輸入了古神之血,感染了寄生蟲,自身的血液變爲不潔之血,而死亡後徹底凝固的不潔之血又變成了生命結晶,成爲了驅動人偶的內在動力。

席捲人類世界的傳染病、獸化病,也都以『血』作爲直觀的展現。

古神的血,既是一種恩賜,也是一種詛咒,貫穿始終。

而『謊言』,同樣是遊戲的核心機制。

人類說謊可能會開啓靈視,逐漸因爲直視古神而變得癲狂;人偶說謊會變得越來越像人類,改變自己的生命形態。

而在遊戲的劇情中,無數的謊言更是貫穿始終。

不僅是玩家爲了遊戲內容要不斷地撒謊,遊戲中的NPC其實也都生活在謊言中。

不論是用古神之血研究的研究員,還是用不潔之血來治病的醫生,又或者是故意隱瞞生命結晶來源、聲稱它是神之恩賜的工坊工匠,也都是在用一個個更大的謊言來掩蓋原本的謊言。

在整個遊戲流程中,玩家不僅僅是在不斷撒謊,也是在不斷地拆穿前人留下的謊言。

那些前人或許已經瘋狂,已經死亡,或者經歷了比二者都更加可怕的結局,但他們留下的謊言卻還是流毒無窮,禍害着之後想要拯救這個世界的人。

而這兩個詞組合之後,更是別有一番內涵。

爲什麼是『謊言之血』而不是『血之謊言』呢?

因爲血之謊言的指向性太強了,它的意向比較固定,就是『一個關於血的謊言』而已。

但『謊言之血』所包含的信息就大多了。

它可以指代人類天生撒謊,人類的血就是謊言之血,人偶獲得人類之血之後也學會了撒謊;

它也可以指那些研究者用古神之血創造出的不潔之血本身也是謊言之血,因爲這些人謊稱血療可以治癒一切疾病,且故意隱瞞了它可能會導致的更加嚴重的獸化病和瘋狂;

當然它也可以被理解爲一個更爲寬泛的概念,用於影射遊戲中所有與謊言和血相關的內容,讓玩家們有着豐富的遐想空間。

就連莉莉絲也不由得頻頻點頭:“嗯,確實是個好名字!”

給遊戲起個響亮好聽的名字,對莉莉絲而言也是一件好事。

畢竟想要收集負面情緒,就得把儘可能多的玩家給騙進來,前期宣發很重要,一個好名字也很重要。

“那麼,對於遊戲的其他機制,顧總還有什麼要補充的嗎?”莉莉絲繼續問道。

看得出,莉莉絲似乎在想法上有了一些改變,原本她是不太想讓顧凡發言的,但在聽到這個名字之後,莉莉絲覺得顧凡的建議確實還是不可或缺,所以決定再讓他補充幾句。

當然,莉莉絲仍舊會打起十二分的戒備,只採納其中她認爲有用的部分。

顧凡沉吟了片刻,說道:“這遊戲的戰鬥系統,是不是也應該稍微規劃一下?

“如果世界觀和遊戲機制都做了相應的設計,而戰鬥系統沒有什麼特別創新的話,應該會不太匹配吧。

“做戲還是得做全套。

“更何況,戰鬥系統對於調節玩家體驗這塊,是核心啊。畢竟我們這是一款動作類遊戲。”

莉莉絲聽完不住地點頭:“嗯,確實,言之有理!”

爲了掩蓋謊言系統,做了個豐富的世界觀,而爲了匹配這個世界觀、進一步掩蓋謊言系統,就最好做一套特別的戰鬥系統。

否則還是有可能會被玩家快速拆穿的。

而一套好的戰鬥系統,一旦跟謊言系統發生化學反應,就能給玩家制造更多的負面情緒。

所以,這塊確實得從長計議。

但具體要如何做呢?

莉莉絲首先開口:“這次決不能採用《飛昇》的戰鬥機制了,我們逆天堂遊戲必須要有追求,要不斷突破自我!”

顯然,她是被《飛昇》的戰鬥機制給傷得不輕。

《飛昇》的核心戰鬥機制說白了就是兩個字:彈刀。

剛開始的時候,莉莉絲不懂這種機制的竅門,被遊戲中的怪物給砍得滿頭包,還以爲這是某種特別逆天、特別困難的機制,興高采烈地就拍板了。

玩家們剛玩到的時候,也確實不適應。

但玩家很快就找到了這套機制的規律,總之就是完美彈之後就可以追刀、被完美彈之後就要防守。

而在玩家們掌握了節奏之後,這套戰鬥系統不僅無法繼續產生負面情緒,還起到了反作用,讓玩家們從戰鬥中獲得的正面情緒大幅提升了。

吃一塹長一智,這次莉莉絲說什麼都不能再用這套戰鬥系統了,否則就是自掘墳墓。

沒想到顧凡也同意這一點,他點頭說道:“確實,《飛昇》的戰鬥機制是針對《飛昇》設計的,《謊言之血》有獨特的世界觀,戰鬥機制自然也要作出相應的調整。

“我考慮,《謊言之血》的戰鬥機制應該圍繞一點來做,那就是:鼓勵進攻!

“一方面,鼓勵進攻可以讓玩家承擔更高的風險、產生更多的負面情緒;另一方面,鼓勵進攻也跟遊戲的世界觀和背景設定更加契合。

“玩家舉着盾牌、架起長矛猥瑣地戳boss這種事情,是絕對不允許發生的。”

莉莉絲想了想:“鼓勵進攻?那《飛昇》不算是鼓勵進攻嗎?”

顧凡搖頭:“當然不。

“《飛昇》戰鬥系統的核心是『攻防轉化』,它並不單純地鼓勵進攻或者鼓勵防禦,玩家一味進攻必然捱揍,而一味防禦則無法對敵人造成傷害,所以必須在恰當的時機做恰當的事情。”

莉莉絲緩緩點頭:“嗯,聽起來有一定道理。”

很顯然,她也不能接受玩家搞什麼盾戳。

在絕大多數動作類遊戲中,尤其是在西幻背景的冒險類遊戲中,『盾戳』都是一個相當輪椅且無腦的打法。

顧名思義,就是找到遊戲中免傷率最高的盾牌,舉起來之後,再用一些尺寸較長、且可以舉盾同時使用的武器來進攻。

突出一個你打你的、我打我的,讓戰鬥“充滿了交互感”。

用這種辦法,即便是手殘玩家,也都能比較輕鬆地戰勝boss。

對於一般的遊戲來說,給玩家提供盾戳之類的套路,可以確保他們的體驗下限,讓再菜的玩家也能通關。但對於莉莉絲而言,這種套路會大幅削減玩家能夠產生的負面情緒,當然是不被允許的。

只是鼓勵進攻,又該如何鼓勵呢?

周揚說道:“如果說鼓勵進攻的話,我首先想到的就是吸血機制。

“細分的話,又可以有三種不同的情況。

“第一種是無差別吸血,吸滿爲止。

“第二種是吸滿之後,還可以根據過量的吸血,來給自己生成一個特殊的血之護盾。護盾存在時,可以抵擋一部分傷害。

“第三種就是受傷之後血條不會立刻消失,而是會變成虛血,並不斷衰減。而玩家攻擊時的吸血,只能恢復虛血部分。

“總的來說,第三種辦法是平衡性和體驗都比較好的。”

魏成傑想了想:“我覺得也可以用『GP』來處理。

“給玩家的特定攻擊動作加上無敵幀,甚至是彈反幀,這樣玩家在跟boss拼刀的時候,兩個攻擊動作發生碰撞,就有可能會觸發無敵幀甚至是彈反幀,讓玩家獲得收益。

“又或者可以有輔助型的其他動作,比如人偶義肢可以有專門動作按鍵,運用得當也可以產生GP的效果。”

莉莉絲越聽越不對勁:“哎哎哎,等一下!

“你們這又是吸血又是GP的,這不是讓玩家們爽起來了嗎?”

毫無疑問,如果這兩條設計合在一起,確實有點像爽遊。

遊戲中本來就有各種減傷道具,如果玩家穿上重甲,再用減傷道具,最後跟boss無腦互砍,不僅可以恢復虛血,還有可能因爲恰好蒙對了而觸發無敵幀,把boss彈出硬直……

確實是鼓勵進攻了,可卻完全跟製造負面情緒的最初目的背道而馳了吧!

顧凡輕咳兩聲:“莉總,這個其實很好辦。

“首先,我們要嚴格限制遊戲中的減傷道具。

“不能有盾牌,即便有,也是減傷率很低的玩具;不能有重甲,也不能有大幅減傷的道具。

“如果玩家要跟boss對砍,那麼不論他使用了什麼樣的道具,穿着什麼樣的衣服,拿着什麼樣的武器,最後的結果一定是被boss秒殺的,這毫無疑問。

“其次,虛血和GP機制都可以存在,但我們可以通過特定的限制,給玩家制造一種『它們看起來很強但實際上卻很難用』的感覺。”

莉莉絲有些疑惑:“看起來很強,但實際上卻很難用?”

顧凡點頭:“是的,吸血和GP,聽起來就很強,這也正是莉總你剛聽到時的第一反應。

“但是,這種機制但凡偏差一點,就會失之毫釐差以千里。

“就拿GP來說。

“如果我們給玩家的GP動作設定爲瞬間擡手,那麼這將會是一個無比強大的技能,玩家只要稍加練習,就能把boss彈得痛不欲生。

“如果我們稍微加一點擡手前搖,那麼它就會變成《飛昇》的彈刀,雖然需要一定時間的適應,但學會之後基本上還是可以無腦彈反。

“但如果我們繼續加更多的擡手前搖呢?比如,我們將GP的無敵幀和生效幀設定在某個動作的中段。

“那麼這個GP就會擁有極其嚴苛的條件,只有極少數背板高手才能完美運用,而對於大多數玩家而言,想要剛好靠運氣GP到對方的攻擊動作都是白日做夢,只能純純地捱打。

“吸血也是同理。我們當然不能做成單純的吸血,而更應該做成一種『陷阱』。

“從劇情上來說,不潔之血是瘋狂之源,爲什麼砍怪可以吸血呢?因爲砍怪時怪物的身上會飆出不潔之血,而這些血可以治癒人類的傷勢,也可以爲人偶提供動力。

“如果順着這個設定考慮的話,那麼吸入不潔之血顯然不可能是毫無代價的。

“首先,別人的血通過傷口進入自己的身體必然積累玩家的瘋狂值,讓玩家變得動作遲緩、動作變形,甚至直接產生小硬直。雖然只是微不足道的細節變化,但也將大大影響玩家的手感。

“其次,吸血會將不潔之血吸入自己的體內,加速自己獸化的過程,提升靈視看到危險的生物,而且也可能會被特定的獵人NPC追殺。

“之後我們再搭配『虛血』的概念,就可以讓吸血也變成一個陷阱,讓玩家們糾結,吸血和GP這麼強大的功能,到底應不應該使用呢?”

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