諸葛君手上拿着的一直都是這一款手柄,但對於這兩個特殊的背鍵,卻基本上沒用過。
原因也很簡單,他沒發現這兩個背鍵存在的意義。
從目前來看,它們就只是映射了手柄上的LT和RT兩個鍵。
雖說從軟件上可以修改映射,把它改成其他的按鍵,可這樣又有什麼意義呢?
背鍵需要用中指去勾,這對於大多數玩家來說都是有些難以適應的。
因爲大部分人用手柄玩遊戲,頻繁用到的都只有拇指和食指,這麼多年下來早就已經形成了肌肉記憶,但凡是用到LT和RT鍵,第一反應肯定是用食指按。
相較而言,諸葛君覺得把背鍵做成L3和R3,也就是按下左右搖桿還更加實用一些,畢竟“按搖桿”這個操作還是疑似有點反人類了。
所以在這段時間的遊玩中,諸葛君基本上都是在用手柄的默認鍵位,這兩個背面的扳機鍵幾乎都快忘了。
可在五次三番地體驗到變形斬的重要性之後,他突然又想起了這兩個背鍵,尤其是右手的背鍵。
想到這裡,他撥動背鍵,仔細體會它的手感。
“咔噠”一聲脆響。
在撥動背鍵之後,它會有明顯的阻尼感,沒辦法直接撥到最下方的位置。
它會以一個固定的速度扳動,在過程中的某個點,會發出一個清脆的“咔噠”聲,並且在手感上有明顯的區別。
在越過這個點之後,它還有一段行程,最後才停留在最下方的位置。
而反過來撥動,同樣也會有類似的一個過程,只不過移動的速度會有變化,“咔噠”的時機也有些許的不同。
諸葛君看了看屏幕上人物的動作,又仔細感受了一下扳機背鍵撥動的感覺,突然靈機一動,似乎懂了。
“原來如此!這個扳機背鍵不只是簡單地映射了RT鍵,它實際上還跟遊戲中的變形斬產生了嚴格的對應關係!
“扳機鍵的行程,就是變形斬的全過程,而‘咔噠’的那一聲,實際上就是變形斬的無敵幀!
“不僅如此,它還可以實時讀取遊戲數據。武器不同,變形斬的細節不同,這個扳機背鍵也會發生變化。
“左右的背鍵都支持這個功能,而且,玩家也可以進行自由設置,比如可以設置成自動回彈,這樣就可只往下撥不往上撥了,更符合一些玩家的操作習慣。
“這個外設按鈕還真的有用啊!”
諸葛君不由得充滿驚喜,因爲這個背鍵將對GP練習起到很大的幫助作用。
遊戲中“無敵幀”這種東西本身是虛無縹緲的,玩家們就算看上幾十遍變形斬的出招,也很難靠視覺快速記憶GP的無敵幀具體在哪。
但有了這個外設,玩家就可以通過視覺、聽覺、觸覺這三種感覺來一起判斷。
尤其是觸覺,這對於玩家的手感十分重要,能夠大大加快肌肉記憶的形成。
就像很多遊戲都會在特定的時機讓手柄發生不同程度的震動,並且震動的細節越來越豐富。這一方面是爲了讓玩家有更好的沉浸感,另一方面也是爲了對玩家操作進行提示。
通過這個背鍵來練習GP,毫無疑問能起到事半功倍的效果。
那麼這個手柄是不是隻能用來玩《謊言之血》呢?
還真不是。
它實際上可以用於任何有類似機制的遊戲。
變形斬這個設計雖然在其他的遊戲中很不常見,但這些遊戲中也有許多類似的機制。
比如盾反,又比如特定的武技。
以盾反舉例,它的機制實際上跟變形斬是一樣的,都是有明顯的擡手動作、在揮舞盾牌的過程中產生彈反的判定幀。
那麼這個判定幀具體在哪呢?這隻能靠玩家自己去摸索、記憶。
但這個手柄可以讀取遊戲內的數據,將扳機鍵的鍵程與彈反的全過程嚴格對應起來,並在過程中通過“咔噠”的特殊手感來對應彈反的判定幀。
一些帶有GP效果的特定武技,也是同理。
作爲外設,這個手柄並沒有改變遊戲機制,想要彈反或者GP成功仍舊需要大量的練習,仍舊只能去GP特定的招式。
但它可以大大提升玩家對於自身GP動作的熟悉和理解,接下來只需要將主要精力放在研究boss動作上就可以了。
不僅如此,玩家還可以用軟件微調這個扳機鍵,改變它的鍵程、回彈方式、判定幀提示位置等等各種細節。
從而讓它廣泛地應用於動作類遊戲、射擊類遊戲、駕駛類遊戲中。
它可以模擬開槍時更換彈夾,也可以模擬開車時換擋,既可以起到氛圍烘托的作用,也可以切實地提升某個具體的操作,降低練習成本。
即便這些遊戲官方不支持也無所謂,總會有一些大佬玩家自己去調。
等他們調好之後,把相關的配置文件傳到手柄軟件上,其他玩家只要搜索相關遊戲並一鍵載入配置文件就可以了。
總之,它的玩法花樣非常多!
諸葛君就像是打開了新世界的大門,他趕忙把背鍵給利用起來,並找了幾個小怪練手。
果然,對GP動作的掌握有了明顯的提升!
諸葛君又拿出自己已經塵封已久的劍盾試了試,發現同樣有效果。
雖然劍盾和劍矛的GP動作不完全一致,GP的判定幀也有區別,但通過這個扳機背鍵就可以很快地體會到二者動作的差異,並以最快的速度適應。
“再去試試!”
諸葛君很高興,之前他本來備受挫折,但現在卻又突然看到了曙光,重新燃起了希望。
終於,又是一番鏖戰,諸葛君有驚無險地再次打出簡單模式。
而這次,面對着boss的右腳踩地,諸葛君結合之前隔壁老王視頻中所說的GP時機,以及扳機背鍵的手感,果斷用出變形斬。
“成功了!”
這個GP動作起到了很好的效果,boss的右腿大量噴血,同時產生了一個大硬直,也積累了一定的部位破壞傷害。
諸葛君趕忙跟上輸出,並在期間用一個變形斬重新回到雙手狀態。
因爲他只練了雙手狀態的變形斬GP,可以最大限度地確保成功率。
Boss再次踩地,再次GP!
“又成功了!”
連續兩次GP成功讓諸葛君有一種爽翻了的感覺,就這樣不斷循環、一頓輸出之後,boss的右腿被打出部位破壞,血量也來到了半血,進入了二階段。
就是這麼快!
只能說GP的收益確實誇張,這個操作確實很難,一旦失誤後果也很嚴重,可一旦連續GP成功,就是又快又爽,還很有觀賞性。
諸葛君看準時機,在boss磕頭的瞬間墊步向前,閃到它的肚子下面,對着另外的一條左腿瘋狂輸出。
終於,boss轟然倒地。
而此時諸葛君才意識到,自己竟然打出了一個無傷。
“我特麼竟然這麼強?!”
諸葛君自己都震驚了,他也沒想到第一次過這個boss,就打出來一個無傷。
如果是在其他的遊戲中,“通過boss”和“無傷boss”之間,至少還要經歷長達十幾個小時的練習。
但《謊言之血》因爲特殊的動態難度機制和部位破壞效果,極大地拉近了二者之間的距離。
簡單來說就是越菜越難,越會越簡單。
一旦能夠妥善處理boss招式之後,boss的出招反而越來越簡單,再加上部位破壞對boss動作的削弱效果,到後面甚至莽一下就無傷過了。
這種動態難度設計有什麼好處呢?
按照莉莉絲最初的構想,它能讓高手感到不過癮,畢竟越打越無聊、還沒發力boss就倒下了;它能讓菜鳥破防,因爲越菜就越打不過。
這兩條,動態難度機制確實都做到了。
但是凡事總有代價,動態難度的代價就在此時顯現出來了。
當玩家受苦一段時間,能夠妥善應對大部分招式之後,就能夠打入“簡單模式”,從而直接跨過“艱難通關”,直接來到“無傷通關”!
而這會給玩家帶來極大的爽感,並大幅提升他們的自信心。
諸葛君此時就是這樣的狀態。
不僅之前的挫折和困難全都拋諸腦後,還對GP的爽感形成了深刻的印象。
腦海中什麼都不剩了,就只剩下三連GP成功那種爽到天靈蓋的感覺。
至於點火之後給boss附魔?這種小問題更是不值一提。
什麼垃圾設計,這就是別出心裁的設計好嗎?
“甚至還有點意猶未盡,想再打一次。”
諸葛君有些感慨,只可惜他打之前並沒有手動存檔。
而且想了想,他在這個boss耽擱的時間也已經很久了,目前已經落後於第一梯隊,還是繼續抓緊時間推進度吧。
後邊肯定還有更強大的boss在等着他。
回到酒店,果然劇情又往前推進了。
之前救出來的NPC又多了一些新的功能,可以購買新的武器和服裝,還出現了不少全新的劇情對話。
諸葛君在在酒店裡轉了好幾圈,總算是把該處理的事情處理得差不多。
只是他剛打算出門繼續探索的時候,突然愣了一下,感覺到似乎哪裡有些不對。
轉過視角,仔細端詳自己的角色。
“咦,我這張臉是不是哪裡變得奇怪了一些?
“我剛開始捏的臉是這樣的嗎?”