第99章 藤原涼介

藤原涼介是一名二十三歲,鮮嫩可口的應屆畢業大學生。

他學的是圖形圖像製作專業,因爲小時候父母雙忙,沒人照顧他,陪伴他時間最長的機器,似乎就是遊戲。遊戲對於他的影響特別大,就連他小學的時候,爲什麼地理那麼好,都是因爲他玩了《大航海時代》。

遊戲對於他來說,就是人生中的一部分。因此,他選擇了學習圖形學,想要進入遊戲公司,親手打造遊戲,爲更多的孩子帶去歡樂。

然而,他在就職的時候,卻發現一切都和他想的不太一樣。

幾乎所有的日本遊戲公司,似乎都喜歡讓人在網上填寫個人信息,申報志向。

填寫完個人信息,申報完志向後,第二項就是所有的公司,都會讓他做一套測試題。

題目類型豐富,類似於四則運算速算,看圖找規律,日語閱讀等等,有點類似於智商考試,判斷一個人是不是傻子。

第三步,就是性格測試了,測試性格到底適不適合他們公司。

第四部,就是面試了。不過,雖然藤原涼介面試的是技術崗,但面試他的卻不是技術崗的人。而依舊是人力資源部的人,有好幾次,他都是因爲人力資源看他不爽,就直接把他刷掉了。

第五部,就是技術面試了,不過藤原涼介參與過的幾次技術面試,面試的內容都很弱智。基本上還不如他大學一年級月考的難度。

最後一步,就是役員面試了,公司高管出面。和藤原涼介一頓談笑風生,在歡聲笑語中。把他看不慣的人刷掉。

藤原涼介當時就有點慌,他不太確定。到底有多少技術人員,都因爲這些亂七八糟的面試,而被刷掉了。

藤原涼介面試了,千代收購了難夢宮之後的千代難夢宮。

他寫第一步時候的簡歷,除了個人信息之外,大概又三十道左右的問答題。

題目都是一些,你爲什麼想來我們公司?

你人生中有過什麼成功和失敗的事情給了你什麼啓發?

你最努力的事情是什麼?

你最崇拜的人是誰?

你最喜歡的明星是誰,你爲什麼喜歡他?

如果單單是問題多還不要緊,但是最要緊的是。這些問題,全部要求有不少於四千字的回答。

這……

要知道這可是三十多個問題啊,每個問題四千多字,三十多個問題,可就是十多萬字了。

把這些寫出來,就是出一本書都夠了。

藤原涼介咬咬牙狠狠心還是把這些東西都寫了。

後來他才知道,他寫的這些東西,收簡歷的公司,基本上都不看。只備入檔案。或者是用機器檢索一下,看看是否有大規模的複製粘貼。

爲什麼這麼做,也不是誰的惡趣味。而是一個服從性測試,意思就是說。如果你連着區區十幾萬字都不寫,那麼,你在我們公司工作。基本上也不會服從我們的命令。那麼我們還不如不要你。

藤原涼介參加了卡普通的筆試,筆試的內容是西語言。最難的題目就是冒泡排序填空。這個就是之前說的,藤原涼介覺得還不如自己大一月考難的題目。

後來他詢問爲什麼用這樣的題來作爲篩選。得到的答覆是。有許多面試的人,其實並不懂這些,因此爲了照顧他們就只能出這樣的題了。

藤原涼介又奇怪了,明明他們報的都是技術崗,可是怎麼練計算機都像是一點不懂的樣子,這實在是太奇怪了。

藤原涼介問前輩,問道如果招的都是這樣的人,該怎麼製作遊戲呢?

前輩微微一笑,反問道,你知道外包麼?

可是外包不是把技術簡單,比較重複的地方麼?這些需要技術比較困難的也要外包?

當然了,當然外包了,實際上我認識的幾個外包的人,他們的編程水平,可比我高到不知道哪裡去了。

不過,就算是他們水平再高。他們也只能外包,他們就只能賺個外包費,至於大頭的收入,還是咱們公司自己拿。

藤原涼介有些不理解當時前輩得意洋洋的樣子,彷彿是一個小氣鬼佔到了一個大便宜一樣。

難道這樣的情況,不應該讓人覺得警惕麼?爲什麼一定認爲別人一定不會做遊戲,一直會在你們的擺佈下行事,這實在是太奇怪了。

至於那個製作了《最終幻想》的公司,做的就更過分了。想要去他們公司工作,必須先去聽他們家的說明會。然後,從這些與會者當中,抽籤選出一些人給予面試則個。

呵呵,親愛的遊戲製作們,我是你爹,運氣不好的我們不要。

藤原涼介一個很幸運也很有實力的學長,掛在了和高層談笑風生的役員面試上,高層說你拿了那麼多家的通知書,俺們很不安,擔心你不夠忠心,這樣吧,你去別的公司,我們不要你了。

藤原涼介簡直就不懂了,這和忠心有什麼關係,難道一個人應聘了多家企業也有錯,實力太好也是錯,這個世界實在是太瘋狂了。

至於那個現在主業是卡牌的任地獄,他們家最近的日子倒是過的還不錯。但是,藤原涼介去他們家的說明會的售後,他們家的社長明確的說明了,他們需要的是有“柔軟性”有“服從性”的人,他們需要的是讓你做什麼你就做什麼的螺絲釘,甚至,不止讓你做螺絲釘,還讓你做史萊姆,讓你變成什麼形狀,你就要變成什麼形狀。

藤原涼介經歷了這些之後,顯得很不忿。但是,他從父母那裡卻得知。日本的企業。一直以來都是這樣的一個樣子。

這是一個在日本企業通用的規則,無論是零售業。還是什麼工業企業,無論是什麼職位。都要從最低端的看店值班打掃衛生端茶送水坐起。

最後的最後,藤原涼介遇到的問題,就很現實了。如果說上面那些都能忍受都能克服的話,最後的這個事情,倒是克服不太了。

工資太低了,沒錯,工資很低很低。與十多年前,電子遊戲行業是一個高薪的行業完全不同。

藤原涼介因此很迷茫。

不過,他的父親倒是看的很開。他說。這都是正常的嘛,你看像你這麼大的孩子,有多少是玩電子遊戲長大的。有多少想要長大了製作一款電子遊戲。

供應的人那麼多,企業就那麼幾個,工資低是應該的。你又沒有什麼別人替代不了的能力。

你想想,如果你是林彥,還會拿那麼少的錢麼?

藤原涼介聽了沒有說話,這些天的經歷,給他帶來了巨大的傷害。他發現,原來自己之前認爲的事情,幾乎完全是錯的。

這樣的話,自己到底該何去何從呢。這真是一個大問題。

最後,藤原涼介還是進入了一家遊戲公司。也算是一個遊戲巨頭了吧。

不過,進入公司之後。他卻發現了一個比較不對勁的事情。

公司裡的年輕人真的不錯,負責策劃和決策的基本上都是四十歲以上的人了。年輕的在公司裡職位低沒有話語權。

令人驚訝的是。這些人不知道現在最流行的遊戲是什麼。幾乎沒有玩過個人電腦遊戲。認爲主機遊戲纔是正統。其餘的任何遊戲,包括掌機遊戲都是在不務正業。

因爲資本的緣故。他們不愛開闢新的生產線。

在日本本土遊戲行業日益萎縮的時候,他們依舊還認爲國內的市場纔是根本,國外的市場只是一個輔助。

不少老員工都抱怨他們以前可以週末去夏威夷度假,現在能夠做的,居然只是回到家裡睡覺,或者加班。

職工待遇是越來越差了。

他們也不願意做大規模投資的遊戲,因爲這個遊戲入股歐玩的人少,就成爲了一個賠錢貨,就是一場大事故,沒有人能承擔的住這個責任。

另外一個,就是因爲融資環境不好,就算是公司想搞一個大製作。想去銀行貸款,銀行也不會把錢貸給他們,不會支持他們。

並且,大部分的員工,編程能力都很差,基本上藤原涼介覺得他們的編程水平,還不如自己高中時候的一半。

藤原涼介進入這個行業之後,簡直是驚呆了。

不光驚呆與公司的低效率,要知道如果美國的公司用走來形容,他們的公司連爬都說不上。

說得好聽一點,才能說美國公司在跑,他們在走。

另外一個,就是這些四十餘歲的人,幾乎都是一個老頑固。似乎他們的世界,就在他們四十多歲的時候定型了。

世界不會再改變了。

他們不會用一個動態的眼光去看待這個世界的發展。

藤原涼介對於整個日本的遊戲行業,簡直失望透頂。他聽聞了一些學長們的話,打算去美國,尋找到自己夢想着,能夠製作遊戲的地方。

他之所以沒有嘗試進入千葉遊戲,是因爲千葉遊戲幾乎不對社會招人,甚至校招都少,他們僅僅只對於自己下屬的那所學校招人。

藤原涼介仔細打聽了之後才知道,原來千葉遊戲這樣做,是因爲在歷史上,因爲一些水平比較低的畢業生,搞出過大亂子,所以,他們就直接把員工的教育,掌握在自己的手裡。

這樣做的好處,就是不用培訓,直接可以無縫銜接。事實上,日本有很多企業,都是這樣的一個模式。

聽說在世界的其它地方,也有很多這樣的學校和企業。不過,藤原涼介沒有出過國也就不知道了。

不過,受困於日式英語,藤原涼介只能從零開始學英語,爭取考一個雅福的證書,這樣才能去國外的遊戲公司工作。

然而,這個過程是漫長且痛苦的。

不過,對於日本的遊戲企業,已經失望透頂了的藤原涼介,根本管不了這麼多了。困難再大也要克服,她對於日本遊戲行業的整體氛圍,真的很失望。

怎麼說呢,他就覺得日本的遊戲行業,像是日暮西山了一樣。整體來說死氣沉沉,不管是玩遊戲的人,還是製作遊戲的人都是如此。

藤原涼介曾經去過一次街機廳,要知道,原先在他小的時候,街機廳可以說是人滿爲患,但是,在他最近又去了一次街機廳,卻發現除了那些什麼籃球機,跳舞機,太鼓達人之類的機器。

除了格鬥遊戲的街機錢還能有比較多的人以外,剩下的街機前面,基本上也就沒有多少人了。

而那些比較吸引人的機器,都擺在街機廳的門口。因此,越往裡面走,越能感覺到着呢哥哥街機行業的蕭條。

門口的繁榮,只是一個虛假的繁榮。

藤原涼介想了一下,似乎也想明白了,他知道街機遊戲的重要性。街機遊戲,不光遊戲的節奏快,整個遊戲行業的競爭也激烈。

除了那些可以大賣幾十萬臺的機器外,有不知道多少遊戲,只能在街機廳的角落存在一週,就被替換成別的遊戲了。

正因爲競爭激烈,而這個行業的成功者又真的十分賺錢。所以,有許多人許多企業,哪怕失敗了還在不停的嘗試。

雖然說,在單個企業上,這樣的嘗試可能是徒勞無功的。但是在整體上來說。在概率上來講。最終還會有許多遊戲脫穎而出。

而這份活力,正是日本遊戲行業存在的一個基礎。

當然了,這不是說主機遊戲市場,就沒有競爭了。事實上,競爭更爲激烈。

但是,那是他小時候,紅白機年代的事情了。

爲什麼這麼說呢,因爲隨着時間的推移,技術的進步,開發遊戲需要的技術和資金要求越來越高。

那些小的遊戲公司,慢慢的不是被大公司吞併,就是倒閉了。

而大公司也不是一年哪怕就是開着馬甲公司,也要髮型兩位數遊戲的時候了。他們的精力和資源,只夠一年推出一款、兩款遊戲的。

這些遊戲的宣傳,也更像是電影。你方唱罷我登臺,最後的結果,基本上就是遊戲發售前萬衆矚目,遊戲發售後,沒多長時間,就沒人再提了。(。)

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