2001年7月《大聖篇》網遊版正式收費,第一個月內大賺千萬元流水。而由於遊戲是自產自銷,所以,千萬流水裡面利潤保守估計超過650萬元。
而網絡遊戲是細水長流的長期生意,只要遊戲品質獲得了玩家認可,人氣不衰退的情況下。這樣的高收入水平,可以長期維持下去。
再把中國寬帶普及和網絡用戶的快速增長算進去,即使有一部分玩家厭倦了,但總會有更多的新玩家加入。所以,《西遊之大聖篇》已經可以被視爲一座巨大的金礦!
整個公司,都籠罩在歡快的氛圍中。
當然了,網遊版上線之後,小夥伴公司依然沒有見放棄對單機版的支持。實際上,《西遊之大聖篇》的單機版,上市一年多以來,版本更新了超過十多次。陸續投入的資金,也不下於500萬元。
光是單機版的服務器維護,每個月燒錢都不下於10萬元,更別說遊戲版本,現在還維持兩三個月內,有一次更新補丁的頻率。
如果說,網遊版是小夥伴公司的印鈔機,那麼……單機版可能就是小夥伴公司的良心了。單機版上賺到的利潤,根本不足以彌補小夥伴公司的投入。
不過,即使單機版是賠錢的,但對於小夥伴公司的戰略上,還是有着巨大的幫助的。
光是單機版的口碑,給網遊版本帶來大量的玩家,已經稱得上巨大的貢獻。再加上。單機版的競技大賽,也讓小夥伴公司在遊戲界的地位,非其他同行所能比擬!
“無論網遊版再賺錢,單機版都不能放棄!”王啓年語重心長的說道,“單機版,不僅僅是我們公司的良心產品,而且,還是新遊戲的試金石。”
“老闆,您說的很對!”小夥伴公司的遊戲團隊,對此紛紛有着共鳴。
其實。後來的網絡遊戲。質同化已經越來越嚴重了。
各種類型化的網絡遊戲,題材創新和玩法創新,幾乎是很難了。
絕大多數的創新,都集中在商業模式上的創新。也就是遊戲的可玩性已經不是重點。重點在於一款網遊的圈錢能力。
而單機遊戲裡面。依然還有《全面戰爭》、《模擬人生》、《模擬城市》、《龍騰世紀》、《fifa》、《極品飛車》、《上古卷軸》等等創意作品。
未來的單機遊戲是一門虧本生意,很多的遊戲公司都放棄了這個市場。正是因此,做單機遊戲纔有誠意。並且。在市場不好的時候做單機,顯然也有助於祛除浮躁。
危機中的團隊,最重要的或許的賺錢。
但小夥伴公司這個賺錢能力不差的團隊,最重要的是保持團隊內部的初心。讓遊戲團隊應該是熱愛做遊戲的人組成,拍電影和搞音樂的,也是對此比較熱愛的人。
王啓年最不爽的就是,入職某個行業的人,卻對整個行業沒有一點的熱愛和激情。這種人,不僅自己痛苦,對行業的發展也是大害!
……
2001年8月,第二屆聯想杯vs電子競技爭霸賽有一次在京舉辦。
這一屆的大賽中,獲得的贊助資金,比上一輪要高的多。而且,這一屆的電子競技爭霸賽,增加了《cs》、《星際爭霸》、《魔獸爭霸》等等多款電競遊戲,讓職業玩家們有了更多的選擇。
增加大量的非小夥伴公司的遊戲,並沒有動搖小夥伴公司在競技大賽的市場地位。反而,進一步鞏固了vs平臺的專業性。因爲,這些遊戲玩家,也是通過小夥伴公司的vs對戰平臺認證的。
國內的職業玩家,vs平臺認證是最官方最權威的認證方式。如果,不能達到vs平臺的黃金玩家等級認證,那麼,其實力不會被認可爲職業玩家的。
在這一屆的大賽裡面,上一屆的職業玩家居然有一半未能通過初選,被淘汰出局。顯然今年的比賽更加激烈和殘酷,選手的實力,比去年有又所提高。
去年的一部分職業玩家,逐漸已經組建了職業化的俱樂部。甚至,一部分的職業玩家,還有了經紀人、廣告贊助商等等一系列的商業包裝。
不得不說,在資本和媒體的推動下,電競的商業化速度是非常快,比王啓年記憶中的電競發展,至少要推前了五六年。
第二屆vs電競,與上一屆最大的不同,可能就是央視直播!
央視五臺,體育頻道買斷了vs競技大賽的直播權,拍出了記者團隊,對節目進行拍攝。而電競節目的講解員,則是小夥伴公司的vs平臺上選拔。
央視5頻道直播,也讓vs點擊競技大賽,吸引了無數的眼球效應。大量玩家們熟悉的遊戲,被當作是競技運動,在電視上直播,着實吸引了大量的玩家,興奮的談論和收看。
雖然,電競直播的收視率,還遜色於足球、籃球等等重要賽事。但轟動效應和話題性,卻是非常高的。
央視直播第二屆聯想杯vs電子競技爭霸賽,根據統計,收看的觀衆在500萬~1000萬左右,顛峰時期甚至創下1500萬收看的收視率新高。
若是世界盃、nba之類的賽事,這樣的收視率或許是撲街。但是,世界盃和nba的直播費用,甚至是轉播費,都是天文數字。
而電子競技大賽,央視花費的成本,可謂是非常低廉的。斥資不過百萬元版權金,再加上錄製節目投入百萬元成本,總的來說,耗資兩三百萬之間,居然取得了如此巨量的收視率。
並且,電子競技大賽期間,聯想等等競技大賽的贊助商,又競技大賽節目裡面,投入了千萬元的廣告費。這個月內,競技大賽節目中,聯想的高性能的pc,吸引了大量的眼球效應。
很多的電子競技明星,也紛紛開始給鼠標、鍵盤、電腦、耳機、眼藥水、飲料等等衆多產品代言。
總體而言,央視在電競節目的廣告上,至少賺了1500萬元以上。
因爲,巨大的利益驅動,甚至,央視已經在向國家體育部門申請,將電子競技活動,申報爲國家第99項體育賽事。
歷史上,是2003年開始,電競獲准成爲第九十九項體育賽事。
不過,電競活動真正開始火爆,並且被接受,至少要等到2010年之後。因爲,很多的媒體逐漸意識到,電競擁有巨大的市場潛力,不亞於體育賽事。
體育賽事具備影響力,往往是觀衆數量決定的!
電競活動的市場有多大?
全球超過10億的遊戲玩家,其實都是愛好者和參與者。而電競節目在電視直播,觀衆數量也開始上億。
並且,電競與電子產業息息相關,各種電競大賽的贊助商,不乏微軟、三星、英特爾、amd等等軟件、硬件廠商。
很多的電子行業的品牌,爲了推廣自己的產品,都越來越熱衷於在電競之類的節目中投放廣告。因爲,電競的觀衆,基本都是其潛在的消費者。
總而言之,小夥伴公司的推出之下,國內已經提前認識到電競的商業價值!(……)