要說第二個大賣的產品,那毫無疑問的是family computer,劉曉慧在把這個產品設計搬運過來的同時,把它的商品名稱也照抄了過來。
因爲遊戲機與計算機之間存在的差異,華興電子再把遊戲機輸入到歐美和立邦市場的時候遇到的阻力要小上許多。
有了前期經營華夏智慧方塊掌上游戲機拓展出來的營銷渠道,再加上使用family computer整合芯片製作的街機作爲鋪墊,family computer在市場上的知名度完全地打響了。
《坦克大戰》《打鴨子》《華夏智慧方塊》《炸彈人》《魂斗羅》這一串優秀遊戲充分的展示出了Family Computer的硬件性能,尤其是《魂斗羅》這款遊戲,把Family Computer的性能可以說發揮出了95%以上。
畢竟這款遊戲在原本時空發佈於1987年,那個時候程序員對於Family Computer已經十分熟習了,所以對於硬件的利用已經十分熟練。
這些優秀的遊戲在Family Computer這個硬件平臺上的優秀表現,再加上針對家用遊戲機發佈時將要隨之發佈的新遊戲讓廣大玩家對於Family Computer的家用版有了不小的期待。
因此在Family Computer發佈的時候遊戲機的銷量創造了一個奇蹟,華興電子準備的遊戲機庫存很快就被一掃而空,以至於爲了安撫沒有買到遊戲機的玩家不得不啓動了預售方案。
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銷售之所以會這麼火爆,當然與華興電子採用的價格策略不無關係,任天堂用得很好的低價銷售主機的策略這次首先被華興電子採用了。
除了低價銷售主機這個策略,任天堂的權利金制度當然也被華興電子採用了。
在原時空的1984年,山內社長創建的“權利金制度”使遊戲軟件的質量得到了保證,此後所有遊戲機都採取了權利金制度。
至於權利金指的是主機廠商開發新主機的時候會制定一系列的制度,包括遊戲質量的審覈、平臺准入標準以及權利金比例,第三方遊戲開發商在進行遊戲開發時需要購買開發平臺,遊戲開發完成後主機廠商要進行質量審覈,然後才能進行銷售。
另外在市場上每賣出一款遊戲,開發商都要按照約定的比例支付給主機廠商權利金。
因爲採用了這種制度,華興電子促進了Famliy Computer遊戲平臺上游戲的健康發展,也爲華興電子帶來了巨大的利潤。
當然爲了以正視聽,落實Famliy Computer的Computer屬性,華興電子爲此專門推出了一張學習卡。至於這個學習卡的原型,當然是學習機上取得的靈感。
其實在國外,這種學習機模式在個人計算機的早期很是普遍,這個時候很多的所謂的個人電腦實際上就是電子遊戲機。
如果說生產銷售Famliy Computer還只是讓華興電子在電子娛樂業立住了腳的話,其自主研發的蘋果二代兼容機的升級版計算機“MATE 2”算是讓華興電子在個人計算機行業站在了前沿。
在“MATE 2“計算機上用自主研發來形容總的來說應該還是恰當的,因爲從芯片開始華興電子就投入了不少的人力與財力進行研究。
或許有人會說既然WDC 65C816的專利都全部都在手了,怎麼還需要從頭進行研究。
這是因爲在網上能查到的只是專利,並沒有WDC 65C816的具體微結構設計。
再加上華興電子爲了今後的發展,鍛鍊芯片設計隊伍,在MIPS芯片設計團隊之外建立了第二個團隊。
本來按照餘元浩的設想,芯片設計時可以直接委託給WDC(Western Design Center,Inc)進行,自己這邊到時派人過去跟進設計就可以了。
沒有想到的是,李志攀比他更有氣魄一些,直接就把WDC公司給收購了。
本來WDC公司的股東們並不打算出讓公司的,但是在李志攀亮出華興電子現在已經完成65C816芯片的架構設計以及華興電子所掌握專利的時候,WDC公司的股東們屈服了。
保留原有的技術團隊當然是收購的前置條件,爲此華興電子還單獨與技術團隊簽訂了相關協議。
因爲有着成熟的芯片架構和完善的專利,芯片的設計只在於如何設計具體的微結構了,所以在這個時空WDC 65C816芯片在1981年5月份就提前面世了。
當然在WDC 65C816芯片正式面世之前,劉曉慧就強勢的讓公司的軟硬件開發團隊根據確定的芯片架構提前進行軟硬件設計。
爲了讓這種提前設計能夠順利進行,華興電子投入了不少的資金購買IBM的大型計算機來進行仿真設計。
不是劉曉慧不想省錢,而是一個謊言要用無數個謊言來圓,MOS 6502和WDC 65C816這兩個都已經讓她感覺難以自圓其說,如果再來一個超級計算機和完全全新的芯片架構就更難以以合理的方式拿出來了。
在MATE 2的設計方案上餘元浩根據Apple IIGS的成功案例提出了MATE 2 GS的設計目標,這個設計目標成爲了公司設計團隊唯一的努力方向。
因爲長久的習慣,餘元浩覺得像是640×200(4bits顏色每行,128bits顏色整屏)這種古怪的分辨率實在不是他所能接受的,因此MATE 2 GS在顯示上面所設置的目標向Amiga 1000看齊了。
Amiga 1000是原時空Commodore在1985年推出的個人電腦,這款個人電腦爲圖像和聲音的創作領域帶來了突破性的進展。
Amiga 1000可以支持320x200和320x400圖形模式,支持32、64和4096色。同時還支持更高分辨率的640x200和640x480 16色模式。
在餘元浩看來這樣的顯示模式纔是合理的,像是640×200這種分辨率完全是異端!
如果說圖形問題只是圖形模式的選擇而已,那麼餘元浩根據Apple IIGS提出的聲音處理要求在這個時候就沒有現成的解決方案。
因爲Apple IIGS搭載的8-bit聲音處理芯片Ensoniq 5503在這個時候根本就沒有立項,說得更具體點就是Ensoniq這個公司都要1983年纔會成立。
當然華興電子的產品開發並不會因爲目前市場上沒有現成的數字合成器芯片而停止開發,爲了實現老闆提出的多媒體電腦,李志攀設法與立邦的YAMAHA建立起了合作,以共有知識產權的形式開發全數字合成器芯片。
爲此雖然華興電子投入的資金不少,但是爲了獲得相應的知識產權和培養設計人才還是值得的。
因爲如此的擴大研發範圍,華興電子不得不連續地從華夏內陸的電子企業挖人。關係好點的單位有時爲了照顧點對方的面子還走一下勞務派遣模式,關係一般的單位有時直接把對方的技術骨幹直接挖走。
要不是華夏內陸這幾年因爲調整經濟方向砍項目砍得有點多,電子產業也不例外,華興電子這一連串的挖人必定會讓它上了政府的黑名單。
在那段時間之所以華興電子在國內混得還算可以,除了它是第一個進入華夏內陸的外資企業,算是心向華夏以外,還因爲其在香江的研發和生產部門。
華興電子在香江的研究所在研的32位MIPS芯片、芯片生產廠的3微米生產線都是華夏必須統戰的對象。
當然在後期有着劉曉慧搬運資料的幫助下,芯片生產廠的製程提升到1.5微米、1微米後,華興電子的重要性就更加重要了!