不過有着記憶搜索器的存在,這對於王川來說,並不是很大的問題。
而且也不一定全部都要,按照記憶中的地圖主要的地點參考。
至於一些野外的反斜坡,還有各種掩體位置,這些都是可以進行關卡補全的。
其次就是遊戲裡面的槍械。
這是《絕地求生》中,最大的特色之一了。
不同的槍械分成槍口,瞄準鏡,槍托,握把跟彈夾。
其中各種槍支還有配件,都是非常之多。
這一方面的話,平衡是非常難以考究的。
不要說《絕地求生》這種類型的遊戲了,哪怕是純粹的fps遊戲。
例如前世的CS,在槍械的平衡上面,都很難達到一個完美的標準。
而王川本身也沒有想過,將《絕地求生》的平衡,打造到一個巧妙完美的平衡。
因爲這是完全無法做到的事情。
繁多的配件,總會被玩家選出來一個最強的,同時也會有一個最強的槍支。
但這對於《絕地求生》的遊戲性,不會有太大的影響。
因爲《絕地求生》本身,就是一款運氣元素佔比較多的遊戲。
而且《絕地求生》在競技上的模式,幾乎不可能達到《英雄聯盟》的高度。
倒不是說遊戲沒有競技性。
實際上,儘管有天命圈的說法,再加上拾取物品比較靠臉。
但如何搶點、佔點偵查,還有轉移選擇進圈的路線,這些都是相當有講究的。
關鍵點就在於《絕地求生》一盤,參與的人數太多了。
觀賞程度、還有信息接收,要比其他競技類遊戲要多太多了。
如同《英雄聯盟》一場比賽,幾乎所有的鏡頭,都可以讓解說捕捉到。
其中單殺與團戰上帝視角非常清晰。
但是《絕地求生》就不一樣了,作爲fps遊戲,最觀賞性的肯定是槍法。
哪怕《絕地求生》的核心點,在於轉點還有點位的選擇,但在視覺觀賞上來說,槍法還是最好看的東西。
可是一盤幾十個玩家、十幾個隊伍,這就註定解說、玩家都不可能,將所有的信息接收完畢。
尤其是中期的規模,更多的是進行碎片式的解說。
這裡發生戰鬥解說一下,而那邊發生戰鬥,解說一下,視角很難鎖定在某個地方,在觀賞性上大大折扣。
這一點在前世,也有過前車之鑑。
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三級頭、移除普通物資等等操作,都是前世《絕地求生》想要讓遊戲,變得更具有競技元素做出的改動。
只不過這樣的改動,對於一部分玩家來說,算是比較糟糕的。
因爲本身《絕地求生》的魅力點,就在於強隨機與低容忍。
地圖足夠大,每一盤飛機航線不同,毒圈不同,飛到某個區域的人數不同,撿到的裝備不同,這讓玩家時刻保持一個新鮮感。
還有在《絕地求生》中,對於隊友的要求大大降低,相比於其他fps遊戲。
《絕地求生》對於隊友的要求,也沒有那麼高,只要前期不找人剛槍,苟一點,依舊很容易進前進。
而後就是反饋獎勵,撿到好道具,活得時間久,打死了人,撿到空投,成功吃雞。
這些都是帶來的收穫成就。
搜尋到三級頭,三級甲,搜尋到了狙擊消音跟98K還有8倍鏡。
這些都會給玩家帶來一種爽感。
正是因爲這些東西稀少,玩家在搜尋到了的時候,纔會有一種開心的感覺。
但是如果將其刪除掉,從某種角度來說,的確加強了競技環境。
可同時帶來的就是,讓一小部分玩家失去一部分樂趣,失去這些樂趣就會讓這些玩家慢慢流失。
這就涉及到了《英雄聯盟》中,那一套池塘理論了。
實際上在前世,根據《絕地求生》的更新數據,還有玩家流失的數據,外掛影響佔一大格因素。
但仔細觀察就會發現,在外掛較爲猖獗的時候,甚至有飛天,橡膠人掛的時候,《絕地求生》還能保持100~200萬的在線率。
可隨着每次版本的更新,遊戲玩家人數反而在不斷的下滑。
遊戲的更新讓其偏向於競技,再加上外掛的猖獗,直接讓原本還有樂趣的玩家,找不到樂趣了。
那麼結果,自然是各個玩家的退坑。
長此以往,直接進行了惡性循環。
畢竟一款遊戲,尤其是一款熱門遊戲,最重要的並不是頭部玩家,而是底層的池塘玩家。
而本身《絕地求生》區別於其他fps類遊戲的核心點,就是其大逃殺玩法帶來的鬆弛有度的舒緩節奏。
搜尋物資、跑毒圈和槍戰是交叉進行的。
在搜尋物資和跑毒圈的階段,玩家更多的是一個交流。
所以這也讓《絕地求生》成爲了一款,社交屬性比較濃的遊戲。
可強化競技之後,儘管還是大逃殺的玩法,但其內核已經發生了變化。
這就會讓一部分玩家退坑,而在之前被社交元素吸引來的玩家。
則是會因爲自己一起玩的朋友,不玩這個遊戲了,然後自己也不玩了,從而形成連鎖反應。
坐在辦公室裡面,王川一點點的完善着,《絕地求生》的策劃概念稿。
將其中的核心點寫下,至於一些細節上的內容,則是等到後面進行完善。
整個《絕地求生》的策劃概念稿,並不是很複雜。
除了相關的內容之外,就是集中在遊戲的核心節奏點上面。
這也是《絕地求生》跟其他大逃殺類型遊戲不同的點。
《絕地求生》的成功,不僅僅是單純的一個遊戲機制的,能夠同樣也是遊戲中,節奏點的成功。
那就是節奏問題。
跟其他fps遊戲相比,《絕地求生》更加重視社交元素,儘管在後來廠商自己抽風。
自廢武功將這個節奏點完全廢了,一定程度成爲任其衰敗的原因之一。
在早期《絕地求生》的節奏點,基本上是過山車式的體驗。
第一種選擇資源豐富,人多的地方落地搜尋物資,正面交火跑圈轉移有利地形,再次交火。
第二種落地搜尋物資跑圈,轉移有利地形的跟其他玩家交火。
不管是哪一種模式,基本上都是過山車式的體驗。
輕鬆緊張,再到輕鬆。