如同《英雄聯盟》這一類遊戲一樣,《絕地求生》擁有着隨機性、新鮮度幾個層面。
如《英雄聯盟》這一類的MOBA式遊戲,不同的英雄、不同的位置,還有每一局對手的英雄也是不同的,這就是屬於新鮮感與隨機性,同樣的一張地圖,同樣的裝備以及資源,但變動的是英雄。
這種每一盤都是不可複製的新鮮感,可以說是遊戲取得成功很重要的一點。
而《絕地求生》也是如此,不變的地圖、不變的槍械,但每一盤選擇前往的位置、遇到的情況,還有搜尋到的物資都是不同的。
其次那就是遊戲的節奏點了,關於《絕地求生》的節奏點,可以說是偏向於社交式的一種玩法了。
跟《APEX英雄》這種地圖十分小,很容易進行交火的大逃殺類遊戲不同。
《絕地求生》的節奏點可以分成兩種。
第一種,選擇資源豐富人多的地方,落地搜尋物資、正面交火、跑圈選擇下一個有利地形,交火。
第二種,落地搜尋物資、跑圈選擇下一個有利地形、交火。
不管選擇哪一種模式,玩家的體驗都會是過山車式的體驗,平淡、緊張、平淡、或者是緊張、平淡、緊張,依次循環。
而這也是《絕地求生》偏社交的主要原因之一,只要玩家足夠小心,甚至會發生從落地再到決賽圈,長達十幾分鐘的時間一個人都碰不到的情況。
在這一段的真空期,就屬於搜尋物資、以及團隊中隊友吹牛逼的時間段了。
這是其他遊戲沒有的優勢,而在夢境記憶中,《絕地求生》能夠在短時間內形成一種現象性的遊戲,跟其社交屬性有很大的關係。
但同樣這種隱藏式的社交式屬性雖然重要,可卻也要注意到《絕地求生》本身的遊戲設計理念帶來的優勢,那就是負面反饋效果,跟正面反饋效果。
首先就是團隊協作能力,有,但是相比於其他FPS遊戲,《絕地求生》的團隊要求實際上並沒有想的那麼高。
因爲在這款遊戲裡面運氣成分佔據很大的一個因素,而且地圖足夠的大,參與其中的玩家足夠多,如果是其他遊戲的話,隊友死光了的情況下,敵人還是滿員想要獲勝,除非是技術碾壓或者爆種,否則幾乎是不可能獲得勝利。
但在《絕地求生》裡面,只要你的運氣足夠的好,即便你是一個人,你還是可以獲得勝利。
比如安全區一直刷新在你的區域,其他人往安全區進發的時候被迫交戰,然後減員,你漁翁得利。
隊友的表現好壞,對於你個人的遊戲體驗,影響並沒有《守望先鋒》或者《英雄聯盟》那麼大,但卻又給了玩家能夠carry的表現。
如果是《守望先鋒》跟《英雄聯盟》這一類遊戲,隊友死了就死了,但影響的卻是你的遊戲體驗。
比如給對手送錢,讓對方更快的發育了,給對手送了能量,讓對手更快的能放大招。
而在《絕地求生》這種類型的遊戲裡面,這種負面影響降到了最低。
除此還有一點非常重要,那就是遊戲有多個快樂點。
如《英雄聯盟》,想要獲得快樂,對於大多數玩家而言,第一我雖然輸了,但我殺的夠爽,只怪隊友太弱智。
第二,雖然我這把菜了,但是我家有大神贏了。
若是你一個人沒殺,這把還輸了,這要還能開心起來就怪了。
但在《絕地求生》裡面,快樂的來源不只是殺人以及獲得最終的勝利,畢竟100個人參與的遊戲,最後只有一人或者一個小隊能夠享受到這最後的快樂。
所以勢必要從其它地方帶給玩家快樂,而這一點就是撿垃圾。
沒有任何玩家,能夠抵禦得了撿垃圾的快樂,沒有人!
一把滿配的M4,一個高倍鏡帶消音器的98K,偶然在一個廁所裡面發現了個三級頭、三級甲,空投箱裡面找到了一件吉利服,跟一把空投槍,跑毒的時候發現了一輛摩托車,隊友被打倒了我冒着生命危險把他就起來了,這些都是遊戲中可以積攢的小快樂。
而且相比於其他的FPS,可以說《絕地求生》對於普通的玩家也是十分的友好,雖然我打不中人,但是我能夠撿垃圾。
大佬,要急救包不?我有!
大佬,要高倍鏡不?我有!
大佬,要三級老鋼盔不?我有!
打不中人多大事?移動的四級包,你要的我都有。
正是得益於這些因素,甚至很多沒有玩過FPS遊戲的玩家也喜歡上了這種遊戲模式。
會議室裡面,楊晨跟王燁衆人講着關於《絕地求生》的設計方案。
關於《絕地求生》,其中楊晨將按照最早版本的模式來,那就是地圖中將會隨機刷新少量的三級頭,同時還會隨機在各個資源點刷新相應的衣櫃,裡面藏有稀有的裝扮式衣服。
遊戲的運營,肯定是以免費爲主,那盈利點自然就只有道具收費了,數值道具這自然不可能加入的,只有加入類似裝飾衣物之類的皮膚道具了。
資源點刷衣服,這一點主要是給垃圾佬玩家,以及休閒玩家們準備的。
殺人,以及活到最後吃雞,這對於他們來說顯然太困難了。
那撿垃圾、把自己的盒子打扮的漂亮一點,這種快樂的源泉,顯然是要給他們的。
…………
暫時敲定了《絕地求生》的開發計劃,會議結束後,王燁他們前去開始着手關於第一個DEMO版本的開發,同時還要解包《真實戰爭》的數據,畢竟他們是要在這基礎上進行開發的。
而陳姝她們美術組的工作就要簡單多了,進行設計遊戲裡面好看的衣服,而且跟夢境記憶裡面《絕地求生》的開發商藍洞不同,星雲遊戲的優勢可就太大了。