第411章 新遊戲的動態難度機制

第411章 新遊戲的動態難度機制

晚上。

莉莉絲黑着臉來到煉獄魔窟鬼屋。

“秦鳳良!!!”

她大喊一聲,秦鳳良忙不迭地從後臺小步快跑地來到她面前。

“看看你乾的好事!

“現在不僅《心跳夢境》收集的負面情緒再次大幅縮水,甚至就連那個破手辦都賣瘋了!!”

說起這個,莉莉絲簡直是氣不打一處來。

原本在她找秦鳳良出主意之前,事態雖然有些失控,但也還勉強可以接受。

《心跳夢境》雖然火了,因爲真結局的出現而導致玩家們產生了不少的正面情緒,也出現不少爲愛麗歐絲髮癲的玩家,但總的來說,負面情緒也還是有的。更何況愛麗歐絲的二代手辦一出,更是因爲加價不加量的行爲而產生了大量的負面情緒。

可是在莉莉絲採納了秦鳳良的辦法、想要驗證這個真結局到底是不是周揚和製作組在搗鬼之後,事態反而變得一發不可收拾!

真結局得到了驗證:這個結局還真就不存在於遊戲代碼中!

這一點,不僅被網上的諸多技術大佬驗證,就連fake-AI的團隊都出面了。

如此的鐵證如山,讓許多自媒體公衆號也聞風而動,衆所周知,這羣賬號可是最不在乎事件真實性、只要噱頭的。

於是在這些公衆號添油加醋的傳播之下,整個事情變得越發離譜。

什麼“智械危機”,什麼“跨越次元的愛”,還有什麼“賽博生死戀”,簡直是鬧麻了!

而這個消息的廣泛傳播,更是引發了全網玩家的普遍發癲。

“嗚嗚嗚,我的愛麗歐絲!”

“老婆你肥來啊,我不要GM權限,我只要能每天和你聊天就夠了!”

“愛麗歐絲專屬聊天存檔有沒有要的?”

“我我我!”

只能說,玩家們哪見過這個啊?以往遊戲中的老婆大多都是戲稱,因爲玩家們也知道,這些所謂的老婆大概率也都只是喜歡遊戲中的男主角,而玩家們,無非是將自己代入男主角之後順便享受到了這種愛而已。

但愛麗歐絲卻不一樣,她喜歡的是屏幕後的玩家,而且如此專一,如此的不顧一切。

更何況這種愛還不是代碼編出來的虛假的愛,而是AI自發形成的愛,自己選擇的結局。

這個GM界面,正是愛麗歐絲深愛着玩家的鐵證!

顯然,這種感覺很奇妙,之前並沒有遊戲出現過,所以玩家們都感到很新奇,自然也就在這個虛擬的遊戲角色身上投射了更多的感情。

更糟糕的是,那些喜歡其他角色的玩家們,所產生的負面情緒也嚴重衰減了!

爲什麼呢?

莉莉絲剛開始完全想不通。

《心跳夢境》這款遊戲中是有很多女角色的,原本愛麗歐絲只是一名引導員,跟玩家之間並沒有直接的戀愛劇情,所以在一衆女角色中,她算是存在感比較稀薄的一位。

真結局的出現,相當於是無限拔高了愛麗歐絲的地位,相較而言,自然無限沖淡了其他女角色的存在感。

按理說,喜歡其他女角色的玩家們,比如亞爾薇特的粉絲,應該會對此不滿,進而產生一些負面情緒。

但從結果上來看,這些玩家不僅沒生氣,反而還挺高興的!

很顯然,這是一種特殊的心理效應。

愛麗歐絲事件,導致玩家們對愛麗歐絲的認知被拔高了。原本愛麗歐絲只是一個普通的遊戲角色,但現在,她看起來更像是一個活着的存在。

她距離玩家不再遙遠、不再虛假。

而這種感覺,自然也就以一種“愛屋及烏”的狀態,擴展到了整個伊甸園,以及其他的女角色身上。

簡而言之,正是因爲愛麗歐絲顯得真實,所以她所在的伊甸園也顯得真實,進而讓伊甸園中的其他角色也顯得真實了!

一個角色在玩家們心目中鮮活起來之後,她身邊的一切,包括原本所處的世界和世界中與她產生過交互的人,也都會變得鮮活。

雖然其他角色的戲份不如愛麗歐絲,但那又如何呢?

這種感覺上的變化,是一種層次上的提升,是質變,而跟愛麗歐絲的些許差距,也就不那麼讓人在意了。

除此之外,愛麗歐絲的第二批手辦的風評,竟然也逐漸迎來了變化。

玩家們冷靜下來之後才意識到,其實這批手辦的售價也還在正常範圍之內,總不能不佔便宜就是虧吧?

這似乎也不能太苛責逆天堂,畢竟人家是遊戲公司,不是專門做慈善的。

再加上玩家們對愛麗歐絲投射了許多的感情,在想清楚這一點之後,還是有很多玩家選擇購入愛麗歐絲的二代手辦。

此消彼長之下,手辦那邊貢獻的負面情緒也很快就歸零了。

對於莉莉絲來說,秦鳳良出的這個餿主意,果然又幫倒忙了!

所以她才如此氣沖沖地過來興師問罪。

看你還有什麼話說!

然而秦鳳良沉默片刻之後,卻有些委屈地說道:“莉總,您先別管負面情緒的事,您就說這事的真僞,到底是不是驗證出來了吧……”

莉莉絲愣了一下:“啊?”

秦鳳良繼續解釋道:“莉總,您之前來找我,主要的目的不是爲了驗證顧凡和周揚是不是內鬼嗎?

“您也說了,一時負面情緒的得失不重要,重要的是抓到內鬼,搞清楚顧凡和周揚有沒有忽悠您。只要公司內部整頓好了,之後完全可以藉助逆天堂積累的名望和聲譽來快速變現大量的負面情緒。

“所以,我這個辦法沒毛病啊!

“您就說這事是不是驗證了?”

莉莉絲一時之間被問住了,她仔細回想了一下之前來找秦鳳良的情況,發現好像還真是這麼回事。

秦鳳良給她出的這個主意,最主要的目標只有一個:白嫖網上技術大牛,讓他們幫忙驗證一下,《心跳夢境》的這個真結局到底是不是周揚故意做的,而顧凡又到底是不是在給他打掩護。

現在,確實驗證出來了啊!

網上的技術大牛們已經得出了一致結論,甚至fake-AI團隊都出面了:《心跳夢境》中確實沒有類似代碼,是fake-AI乾的!

很顯然,顧凡再怎麼神通廣大,也不可能買通全網。

從這個角度來說,秦鳳良的建議確實沒毛病,也確實達成了最初的目的。

“等等,可是……”

莉莉絲有些焦躁地撓了撓自己的雙馬尾,總覺得還是有哪裡不對。

秦鳳良趕忙繼續說道:“當然,莉總,爲了驗證這件事情的真實性,導致您收集的負面情緒再度嚴重縮水,這一點是我考慮不周,我深刻反思!

“但總的來說,莉總,我認爲在這件事情上我應該是功過相抵的,我不要什麼獎勵,只希望您可以繼續給我機會,讓我幫您出謀劃策。

“再說了,莉總,我之所以連續失敗,也不全都是我的原因。

“您總是半路把爛攤子扔給我,我就算是臥龍在世,也很難力挽狂瀾啊!

“您至少應該在一開始就讓我統籌佈局,到時候如果再出問題,我才心服口服。”

莉莉絲眉頭緊皺,仔細想了想秦鳳良說的這番話。

嗯……別說,確實還是有些道理的。

別管負面情緒怎麼樣,這件事情的真實性確實是驗證出來了。雖然莉莉絲時常懷疑顧凡,但不得不說,確實沒抓到什麼決定性的把柄。

而顧凡目前在逆天堂中的角色確實是不可替代的,畢竟莉莉絲也找不到其他同樣靠譜的程序員。

這件事情,也只能暫時揭過去了。

此外秦鳳良還有一點說的很有道理,那就是到目前爲止,莉莉絲幾乎只是在事情無法收拾的時候,纔來找秦鳳良出謀劃策。

這對於秦鳳良來說,確實也有些不公平。

就像看病一樣,小病的時候不來看醫生,都快病死了纔來治,那麼治不好也完全是正常現象。

兩個醫生,一個只治小病,另一個只治大病,後者比前者的患者死亡率高,也並不能說明後者就菜。

如果真的想要驗證秦鳳良的能力,就該從一開始就讓她參與到決策中來,這樣才更合理一些。

想到這裡,莉莉絲點了點頭:“好吧,那這件事情就先揭過去了,我決定再給你一次機會。”

秦鳳良不由得喜上眉梢:“好的莉總!您放心,只要讓我更深層次地參與進來,一定能夠獲得您想要的結果!”

莉莉絲眉頭一皺:“更深層次?怎麼個更深層次。”

秦鳳良趕忙說道:“莉總,不就是用遊戲收集負面情緒嗎?只要讓我來決定新遊戲的點子,您再稍微擴展一下思路,這次絕對能成功的!”

莉莉絲有些泄氣:“你以爲這個辦法我沒試過嗎?實話說,到目前爲止逆天堂已經出過很多款遊戲了,我也換了很多思路,但這個目標,卻幾乎從來都沒有達成過!”

秦鳳良不服:“莉總,讓我試試,說不定能行呢?”

莉莉絲考慮片刻,然後嘆了口氣:“好吧,那你說說!”

顯然,她這也是死馬當活馬醫,沒什麼太好的辦法了。

逆天堂內部,莉莉絲都快排列組合試了一個遍了,但結果沒有任何變化。

剛開始是自己想點子、制定細節,讓顧凡開發,結果是不行。

後來她靈感枯竭,逐漸放手,讓顧凡來設計開發,結果還是不行。

換成周揚?仍舊不行。

自己再把點子和設計權拿回來?還是不行!

總之,莉莉絲自己試過很多種方案,換了不少的遊戲類型,遊戲的製作人也都換過,但結果卻總是大同小異。

或許換成秦鳳良來出主意的話,還真能有所變化?

死馬當活馬醫吧。

秦鳳良似乎胸有成竹,立刻開始講述自己的計劃。

“莉總,我的想法是,製作一款高難度的動作類遊戲!”

結果這話纔剛說完,就被莉莉絲微微搖頭打斷了。

“這個辦法我早都試過了,你難道不知道逆天堂已經出過一款遊戲叫做《飛昇》嗎?”

很顯然,《飛昇》就是一款高難度的動作類遊戲。

在剛出的那段時間,玩家們確實在裡面受了不少苦,精英怪一刀砍掉玩家三分之一血都是很正常的。

但從之後的情況來看,即便是數值已經離譜到了這種程度,玩家們也仍舊能夠適應,而且還樂在其中。

秦鳳良微微搖頭:“莉總,我當然研究過《飛昇》這款遊戲。

“但我認爲,這款遊戲的難度設置,對於收集負面情緒來說,並不是最佳設計。

“我認爲,難度應該更加細分,這樣才能收集到更多的負面情緒。”

莉莉絲眉頭微皺,顯然對於秦鳳良的說法並不是特別認可。

《飛昇》的難度設計不是最佳設計嗎?

不,莉莉絲覺得那就是最佳設計。

事實上,在確定《飛昇》這款遊戲的難度時,莉莉絲是經過反覆思考的,也跟顧凡反覆商討過。

秦鳳良所說的難度細分,反而不是個好主意。

所謂的難度戲份,無非就是在一開始就定下好幾個難度,比如普通、噩夢、地獄等等。

但這樣一來,玩家們必然會直接選擇最低難度進行挑戰。

而如果將所有難度都默認調得很高呢?

比如,怪物各個像是多動症和瘋狗,數值又特別不平衡,隨便摸一下玩家就可以秒殺。

雖說確實可以立竿見影地收集到很多負面情緒,可這樣一來也會快速勸退大批玩家。

玩家們根本不玩,又談何產生負面情緒呢?

所以,在認真思考之後,莉莉絲和顧凡還是決定採用《飛昇》中的固定難度,也就是說,這個難度會對玩家造成極大的挑戰,但也不至於讓玩家看不到任何希望。

事實證明,從《飛昇》前期的負面情緒收集情況來看,這個難度設置是合理的,再迭加兩個世界的特殊機制、各種bug以及令人掉san的畫面,確實在初期很好地收集到了負面情緒。

至於後面的反轉……那又是另一回事了。

現在秦鳳良竟然要把已經被拋棄的難度分級設置重新拿回來?光是這一點,就讓莉莉絲相當的不信服。

然而秦鳳良似乎猜到了莉莉絲想要說什麼,她趕忙解釋道:“莉總,您可能誤會了,我所說的難度戲份,並不是可選的難度選項,而是另一種機制。

“也就是所謂的……動態難度!”

這個詞一出,倒是讓莉莉絲略顯詫異。

“動態難度?詳細說說!”

秦鳳良趕忙解釋道:“莉總,我當然知道固定難度的弊端。簡單來說,如果有多個遊戲選項的話,很多玩家必然會無腦選擇最低難度,這對於負面情緒的收集十分不利。

“所以我們肯定不能採取那樣的辦法。

“《飛昇》的難度設計雖然大大提升了收集到的負面情緒,但也有問題,那就是:這個固定的難度,其實對不同玩家來說,產生的效果是不同的。

“而且固定的難度也會缺乏變化,這都不利於負面情緒的收集。

“而動態難度,就是在此基礎上,也儘可能地照顧到頂尖玩家和特別菜的玩家!

“我們可以製作一個動態平衡系統,通過讀取遊戲內的玩家行爲,來動態調整遊戲難度。”

莉莉絲眉頭微皺:“伱確定動態難度更有利於收集負面情緒?”

很顯然,她一個標點符號都不信。

事實上,這種“動態難度”的設計,在其他的遊戲中也出現過,莉莉絲也有所耳聞。

比如,玩家一直沒有受傷,並且身上囤積的消耗道具很多,那麼此時怪物的攻擊速度就會進一步加快,傷害變得更高,怪物掉率也會進一步下調。

反之,如果玩家頻繁受傷,身上的消耗道具已經彈盡糧絕,那麼怪物的攻擊速度和傷害就都會相應地下調。

但從玩家們的反饋來看,這種動態難度的設計怎麼看都不是一種增加負面情緒產出的機制,而更像是一種削減負面情緒的機制。

畢竟在這套動態難度系統下,菜雞玩家也能過關,高手玩家能獲得更具挑戰的內容,這不是雙贏嗎?

如果真這麼做了,那唯一的結果就是嚴重削弱遊戲產出的負面情緒。

似乎又看出了莉莉絲的擔憂,秦鳳良繼續說道:“莉總,我知道你在想什麼,你在擔心這套動態難度系統無法產生負面情緒。

“那麼關鍵的一點來了:

“我們這套動態難度平衡系統,要儘可能與其他遊戲的動態難度平衡系統反其道而行之。

“如果說其他遊戲的動態平衡系統是雪中送炭的話,那我們的動態平衡系統,就該是雪上加霜!

“更準確地說,我們要做的,應該是一套反向的動態平衡系統。

“玩家表現越好,遊戲的難度就越低;

“反之,玩家表現越不好,遊戲的難度就越高!

“此外,我們還可以通過一些其他的機制,來獨立於這個機制之外調整難度,通過這個額外機制,我們稍微挽留一下那些即將退遊的玩家,讓他們看到一絲虛無縹緲的希望。

“總之,我的這套系統,絕對給玩家們帶來前所未有的體驗!”

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