“反其道而行之?”莉莉絲來了興趣。
秦鳳良解釋道:“玩家們爲什麼喜歡玩策略模擬經營類遊戲?
“就我個人而言,我覺得有一個很重要的原因在於:喜歡掌控一切的快感。
“看着一個邊陲的彈丸小國,在我的勵精圖治之下快速發展壯大,各項指標快速提升,最終南征北戰、一統天下,這將給我帶來巨大的成就感。
“而且在遊戲過程中,即便失敗,我也不會產生太多的挫敗感。
“因爲我知道,遊戲沒問題,是我太菜。再來一遍的話,只要我能夠彌補之前的錯誤,或者乾脆照着攻略一步步認真操作,就可以達成不一樣的結果。
“所以傳統的經營策略模擬類遊戲,給玩家的正面情緒是很多的。
“這是一個只要稍微努力,就大概率會有回報的遊戲。”
莉莉絲微微點頭:“嗯,確實。”
她也很清楚這一點,因此在製作《天命臥龍傳》和《神棄之城》的時候才儘可能地規避這一點。
只不過當時的解決方案不太成熟,出現了漏洞。
秦鳳良繼續說道:“所以我們想要收集負面情緒非常簡單,反着來就行了!
“把模擬經營類遊戲做成雙人遊戲,一名玩家扮演領袖,而另一名玩家扮演官僚。
“領袖具有更高的權限,可以制定政策,甚至可以把官僚給抄家滅門。
“但是呢,扮演官僚的玩家不會被消滅。就算他此時扮演的官僚被抄家了,他也會轉生到繼任的官僚身上。
“官僚雖然權力小一些,但他會負責具體政策方針的執行。
“對於一些他不喜歡的政策,他可以陽奉陰違地不努力推進。
“如果出現了某些對他不利的數據,官僚可以選擇修改數據,甚至直接瞞報,不讓扮演領袖的玩家知道。
“扮演官僚的玩家還可以在合適的情況下,選擇賣國,甚至篡位。
“於是,兩個玩家就在勾心鬥角中,把策略模擬經營遊戲變成了PVP遊戲,如此一來,負面情緒不就源源不斷地來了嗎?”
莉莉絲越聽眼睛越亮:“嗯?這確實是個好主意!”
之前秦鳳良提到過傳統策略經營模擬類遊戲在產生負面情緒方面的弊端,而引入雙人模式之後,竟然全都迎刃而解了!
比如,傳統策略遊戲中不會存在太嚴重的挫敗感。
玩家會很清楚是自己的問題,重開遊戲之後只要彌補之前的錯誤,又或者參照攻略,就可以打出很好的結局。
但雙人模式之後,情況完全不同了。
即便輸了,玩家也不知道具體是因爲什麼原因,到底是因爲自己做錯了選擇,還是另一名玩家在瞎搞?
大部分玩家遇到這種情況都會優先考慮別人的問題,俗稱甩鍋。
重來一遍的話,也不見得就能解決這個問題。
因爲每次的情況都會變化,另一名玩家也不見得會100%地配合,就算想參照攻略,倆人也不見得能達成一致意見。
更別提還有那種專門搞事的樂子人,如果恰好和這種玩家一起玩,那可真是這輩子有了。
至於在這個過程中的各種小摩擦、小意外,更是會源源不斷地產出負面情緒。
當然,也不排除玩家精誠合作的特殊情況。
比如有一方玩家是舔狗,無條件地配合另一方,那麼雙方就不太可能產生太多的負面情緒。
可這種情況終究是少數。
秦鳳良又說道:“不僅如此,莉總,這個做法還有個很好的地方,就是不用太在意fake-AI的問題。
“因爲真正重要的決策,都是玩家做出的。”
莉莉絲恍然點頭:“哦,對啊!”
原先爲什麼被fake-AI坑得很慘?
主要在於,單機遊戲,玩家和AI互動起來了。
這一互動,就很容易出現意料之外的特殊情況。
但在雙人模式下,即便玩家和AI發生了互動,也只會讓情況變得更加混亂。
比如,領袖玩家本身已經開始懷疑官僚玩家了,而此時,一名fake-AI扮演的NPC突然打小報告,說官僚玩家有謀反傾向……
好傢伙,想想都覺得刺激!
這還不得把狗腦子都打出來。
玩家很難信任另一名玩家,同樣的,玩家更不可能完全信任fake-AI。
原本的玩家-AI模式就像是穩固的雙星運動,運動規律很好辨別。
但現在,由於引入了另一名玩家,最終形成了玩家-玩家-AI的混亂體系,一下子就變得撲朔迷離了起來。
“好,很好!”
莉莉絲很高興,她興奮地站起身來踱了幾步,之前因爲《謊言之血》而頹廢的心情瞬間一掃而空。
當然,對於此時的莉莉絲而言,《謊言之血》還可以做很多善後工作,還可以嘗試着垂死掙扎一番。
但在有了新遊戲的點子之後,她幾乎立刻就對《謊言之血》棄之如敝屣,一門心思地想新遊戲的事情。
“那具體做一個什麼背景的模擬經營類遊戲想好了嗎?”莉莉絲興奮地追問道。
秦鳳良搖頭:“沒有,莉總,你也知道我不太擅長這些細節。
“我只是提供了一個大方向,具體做什麼背景,還是您來拿主意吧。”
莉莉絲點頭:“好,你做到這樣已經很不容易了,辛苦了!
“接下來的事情就交給我吧!”
雖然確定了要做雙人策略經營模擬類遊戲,但可選的背景其實很多。
比如,可以做古代戰爭題材,也可以做現代商業經營題材,還可以做未來科幻戰爭題材,或者末世生存類題材……
幾乎大部分的故事背景,都可以無縫銜接。
“好,這件事情我再認真考慮一番。
“這次如果能夠成功,你是首功一件!”
莉莉絲躊躇滿志地離開了。
……
……
第二天下午。
別墅區附近咖啡館二層角落。
“你最近的表現非常不錯,天堂收集到的正面情緒再創新高。
“再接再厲,繼續保持。”
夏彌爾的眼鏡被放在一旁,她表情端莊,給人的感覺比顧凡更像是領導。
只是拿起桌上的咖啡裝模作樣地喝了一口之後,情不自禁地皺起了眉頭。
“太甜了。”
顧凡沒說什麼,只是暗自腹誹,嫌太甜你應該點美式的……
然而夏彌爾嘴上說着太甜,卻還是不停地喝着,整個一個口嫌體正直。
顧凡輕咳兩聲:“那當然了夏總,我爲天堂收集正面情緒那絕對是赴湯蹈火!
“雖然莉總……哦不,可惡的地獄惡魔那邊對我百般提防,想方設法地把我邊緣化,我也還是頂住了壓力,圓滿地完成了任務。
“夏總你看我的提成是不是能稍微上調一下了?
“我也不多要,再加5%就行。”
夏彌爾把咖啡放下,略加思考之後說道:“5%還不太可能,但在我權限之內的話,2%應該可以。”
顧凡很高興:“沒問題,2%我也不嫌少。”
夏彌爾有些好奇:“我其實有點想知道,你現在手頭到底攢了多少正面情緒了?
“你身上並沒有太多用正面情緒製造快樂或者好運的跡象,都存起來了?”
顧凡一本正經地說道:“這些正面情緒當然是要用來爲天堂撬動更多正面情緒的,我怎麼能拿來享樂呢?
“我可不是那樣的人。”
夏彌爾嘴角微微抽動:“得了,你們人類嘴裡真是沒一句實話。
“不過這也無所謂,不具備這種素質的話,也糊弄不住聰明的莉莉絲。
“你只要能繼續盡心盡力地爲天堂辦事,在很多事情上,我也可以睜一隻眼閉一隻眼。”
顧凡暗自腹誹,什麼叫做“聰明的莉莉絲”?
天堂和地獄也有非常優秀的匹配機制是吧。
天堂推舉出他們認爲最優秀的天使夏彌爾來跟莉莉絲打擂臺,結果夏彌爾對莉莉絲的智商感到惺惺相惜。
這實在是讓人有點難繃。
作爲天使,夏彌爾確實可以看到顧凡使用正面情緒的痕跡。
作爲普通人,顧凡對正面情緒的運用僅侷限於兩個方面,一是快樂,二是幸運。
不僅可以使用在別人身上,也可以使用在自己身上。
就拿快樂來說,顧凡可以選擇消耗掉一定量的正面情緒值,提升某一類特定玩家羣體從遊戲中獲得的快樂,從而撬動更多的正面情緒值。
同樣地,顧凡也可以直接把正面情緒值用在自己身上,讓自己快樂起來。
只不過將這些正面情緒值用在自己身上的話,作爲天使的夏彌爾是能看到痕跡的。
所以夏彌爾才感到驚訝,因爲到目前爲止,顧凡完全沒有自用正面情緒的跡象。
這個人類意志這麼堅定的麼?
一般來說,很難控制住好奇心不去嘗試吧?
很顯然,顧凡認爲自己此時是如履薄冰的狀態,萬一快樂過頭了,對莉莉絲失去警惕然後翻車了怎麼辦?
那很可能一失足成千古恨。
到時候可指望不上天使兜底。
到目前爲止,顧凡一直在小心翼翼地用正面情緒撬動更多的正面情緒。
或者是製造一些特殊的巧合,或者是針對某一類人羣、提升他們從遊戲中獲得的快樂。
再這樣的精打細算之下,顧凡手頭積攢的正面情緒值已經來到了非常驚人的數字。
具體來說是:259萬。
這應該是個讓夏彌爾都會感到眼紅的數字。
畢竟當初夏彌爾給顧凡做試驗的正面情緒值也就只有100萬,而莉莉絲收集到幾十萬負面情緒值就能非常開心。
顧凡當然不打算把這個數字告訴任何人,包括夏彌爾。
至於爲什麼要像個囤囤鼠一樣囤積這麼多,當然還是源自於顧凡的憂患意識。
他很擔心莉莉絲哪天突然一拍腦袋搞個大的。
真遇到那種特殊情況的話,大量的正面情緒就是他翻盤的底氣,也是繼續潛伏下去的保險。
當然,顧凡的提成是10%,考慮到這些遊戲已經累計爲天堂產生了至少4000萬以上的正面情緒值,所以夏彌爾對於顧凡實際收到的正面情緒值應該也會有一個大致的預估。
但對於顧凡具體花了多少,她就沒數了。
所以,夏彌爾也無法得知顧凡小金庫中的準確數字。
“莉莉絲下一款遊戲會做什麼,你能預判到嗎?”夏彌爾已經喝完了咖啡。
顧凡搖頭:“當然預判不到。
“如果只是她自己的話,倒是還能試着猜一猜,不過她應該還有一些其他的智囊。
“對於這些智囊,我並不是很瞭解,自然也無法做出預判。
“但沒關係,反正兵來將擋、水來土掩,等遊戲設計方案出來之後,開發過程中可以慢慢思考對策。”