“咦,真的啊,怎麼變成4.7星了?我記得第一期的時候還是4.8星呢。”另外一個同學說道。
“看來我們錯怪你了,加木。”看完了上面的分數,其他同學這才相信。
事情是這樣的,週一的時候,大家在討論這款遊戲,那時候加木作爲一個已經通關的人,就告訴他們,勇者鬥惡龍3沒那麼好玩,只能說還不錯。
當時不少已經買了遊戲的同學就不高興了,怎麼就不好玩了?
所以他們就質問了加木,加木沒有帶雜誌來班上,一時之間也沒不知道怎麼反駁,只是一個勁的說他都通關了,真的不怎樣,哪怕說出哪些關卡怎麼過關,大家也不過將信將疑。
今天加木把雜誌帶來之後,大家才發現,好像真的錯怪了他。
“而且,不僅分數,你們可以看看前面的攻略,要通關真的很簡單。”加木得意洋洋的說。
“真的嗎?快給我看看。”
“我也要看!”
“我先說的好不好。”
“加木,我們是好朋友吧,先借給我,我明天再給其他人。”
“怎麼可以這樣!”
一時之間,大家差點爭搶起來。
“小心點!我還要收藏的!”加木連忙拿回了雜誌,看着有點皺的書面,不是很開心的說:“你們可以自己去買啊,學校門口的書店就有賣這本雜誌,喏,就叫奇蹟娛樂,”
“那好吧,我等下去買。”一個比較有錢的同學馬上回答。
“歸村,到時借我。”旁邊一個男生反應快的,馬上說。
“好啊,等我研究完了就借給你。”
“我也去買。”
......
一時之間,奇蹟娛樂這本雜誌的最新評分,正逐步被各個勇者鬥惡龍的玩家看到。
有的人當然不信,有的卻覺得分數還有點高。
但是評分還不清晰的時候,遊戲的攻略,卻已經悄然傳播開來。
玩家如果看到雜誌關於勇者鬥惡龍3的評價頁面,就會發現多了很多新的內容。
愛吃包子:“雖然有攻略,對照着也能通關,但是也個人是傾向於遇到過不去的坎纔看的,過程當然不用說,解謎的時候一步步的玩,慢慢來的話大概也就2天可以通關。只是通關之後,總覺得不如以前那麼有憧憬,猶如看了一個故事,但也僅僅是作爲看故事的人,代入感不強,完美性格的存在,加上可以複製裝備的做法,讓遊戲變動的有點輕鬆愉快,其他的覺得都還不錯,只是這個系列還是看到了頹勢,評價的話,總體4星吧,那隻不死鳥的設定還是讓人眼前一亮的。”
看星星:“唯一可以讓我稱讚的,就是那職業系統了,這可是之前所不存在的一個亮點,可以轉職。這一點當然很酷,好評當然是可以,但是”
村民一個:“客觀來說,勇者鬥惡龍3比起第二代肯定是要更加好玩的,在簡單的主線劇情之下,是極其豐富的各種小的劇情,當然,脫離本質來看,是一個解謎加養成的遊戲,不過比較遺憾的是,很多解謎的過程中,其實沒有任何提示,完全靠玩家自己去摸索,這種漫無目的摸索形式更像是爲了延長遊戲時間而特意設定的,偶然間在朋友的推薦下知道了攻略,這才覺得故事連貫起來是完整的,但,就我個人而言,這種模式還是不討喜的,3星吧。”
匿名者:“打個4星,其實也算是給予了這個系列的支持,第三代的勇者鬥惡龍,嚴格來說是比較失望的,有硬傷,有漏洞,還有戰鬥的方式,一如既往的......好吧,也許這就是RPG遊戲的通病,但是還是非常的遺憾,如果戰鬥系統能做得好一點就更好了。太可惜了。”
愛好遊戲:“當我用攻略通關之後,突然一種空落落的感覺,不可否認,遊戲玩起來還可以,但是確實如朋友所說,有不少可以優化的點,比如音樂,戰鬥系統,文字顯示等等,說說文字顯示,搭配的音效感覺就是一陣彷佛在打字的合成電子音,代入感很弱,戰鬥系統的單一也不用說,劇情如果沒攻略,那麼短時間內,完全不要希望能有所聯繫,最後,也不知道是爲什麼,過關之後,卻再也沒有感受到那種流連忘返的激情,也許,遊戲是時候再做一個突破了,總體評分4星。”
在一些五星的評分下方,多出了一些其他分數的評價精選。
這一些評價的出現,當然也是刻意的安排。
電子遊戲整個行業,彷佛在此刻被激活了,勇者鬥惡龍的銷量越來越多,喜歡的人依舊有,不喜歡的人也多了起來,
就在大家還不知道發生了什麼事情的時候,一直到第五期的奇蹟娛樂週刊出來了。
一個多月的時間,就在大家還在討論勇者鬥惡龍的時候,最新的分數經過一個月來的發酵。
這次的分數,4.6星!
之前號稱超越了超級馬里奧的勇者鬥惡龍,此刻彷佛被打臉一般。
與超級馬里奧之間的分數已經被拉開了。
4.8星和4.6星。
差距,一下子出來了!
看似0.2分,但是實際上在很多人的眼中,哪怕0.1分,也是失敗。
一款向着經典發起衝鋒的作品,就這樣短短一個月的時間,黯然失色。
儘管還是可以看到不少叫好的聲音,也有人說這就是經典,一定要5星。
但是,一個完美屬性,一個複製裝備,勇者鬥惡龍3直接就進入了一個頗受爭議的尷尬地位。
覺得好玩的人,基本上都沒看過攻略,甚至到現在還在摸索階段,覺得的這種RPG的探索感覺和養成感覺都特別有意思,而且整個戰鬥系統,職業系統等等,都是以前所沒有過的。
從這些設定上來說,也確實是一個很大的突破和進步。
但是評分系統畢竟有大數據的統計意義,期間當然不是沒有人提出質疑,甚至引起多個玩家局的不公平之後,申訴到了政府,最終甚至引發了政府部門找上了奇蹟發行部門進行調查。
當然,最終的後果自然不必說,以失敗告終。
李方誠直接讓唐澤楷巖把早就準備好的小黑屋亮出了,這才迎刃而解。
小黑屋,就是一個用戶調研的時候經常會使用到的一個房間,具體方式是,玩家在一個大的房間裡面進行玩遊戲,如同網吧一般,一人一個卡座,配置一個電視和遊戲機,而這個時候原本四周的實心牆體,早已經被建成一個的巨大的房間,這個巨大的房間,就像一個口袋,把給玩家體驗遊戲的房間,給並在裡面。
這樣一來,玩家是看不到四周牆體後面的人,而在一扇扇看似裝飾的牆體背後,其實都是一個單面的可視窗。
換句話說,玩家看到的是牆,而牆後面的卻能看到玩家。
這就是後世常用的用戶調研的手段。
有人會問,爲什麼不直接的當着面測試就好?
其實很簡單,當着面固然對於發起調研的一方來說,看起來好像比較的直觀一些。
但是實際上,有的時候也確實是會安排這樣的一個人,但是那是互動的需要。
如果全部的調研都是採取面對面的訪談形式,得到的答案几乎可以肯定並不客觀。
有的話,可以當着一個人講,但是未必會對着一羣人說。
人跟人之間建立信任感,可不是短短的幾十秒就能建立的,一旦沒有建立,那麼憑什麼要完整的說出內心的想法?
所以如果是有采訪的必要的情況下,那從一開始的聯絡人,溝通人,都只會是同一個人,這樣也是方便建立信任感。
而當日國政府人員找上門之後,相關的協議書,現場測試的錄像情況,以及收到玩家反饋的全部資料,如同事先準備好一番,通通的給予了調查員審查。
最後,留下了幾個調查員面面相視。
出來調查遇到企業各種拖延各種找理由早借口,以便想方設法的躲過檢查的情況,這些都統統遇到過。
當然也有正常配合調查的,但是也都是一陣的兵荒馬亂,大半天的翻查資料。
現在倒好,這個奇蹟娛樂一聽說是來調查的,直接二話不說,不過幾分鐘就把全部的資料都交到他們手上,甚至還帶着他們去參觀了一番做玩家反饋卡登記的過程。
當幾個人站在暗房之中看到工作人員一絲不苟的把每個卡片對着攝像頭停留1秒之後,就馬上把報出卡片中的數據,旁邊另外一個人做電腦上做登記,而電腦的畫面也是實時的同步到另外一個監控之下。
可以說,完全公開化的流程,讓負責這次調查行動的人員花了幾個小時都沒看出任何問題之後,最終也只能無奈的承認,奇蹟發行的這本雜誌寫的都是事實。
很快,接下來奇蹟發行馬上把這次的事情提供給各大新聞媒體,甚至附上了圖文說明。
這下在有圖有真相的報道下。
奇蹟發行,火了!