《江湖》上線六個月時間,在線人數突破九百萬,註冊人數超三千五百萬,月營收突破四億。
韓服、日服在線人數突破150萬,韓國權威媒體《朝鮮日報》公佈的網遊排名中,《江湖》以超100萬的人數位列全國第五。
在日本,得益於TC公司的大力推廣,《江湖》逆勢上漲,在PC遊戲頹勢已顯的情況下,奇蹟般地實現五十萬在線人數,讓人大呼不解,武俠文化在日本有所擡頭。
《江湖》遊戲通過那些傳說中的故事,鮮爲人知的秘密,刻骨銘心的恩怨情仇以及金戈鐵馬的兩軍對陣,彷彿一副徐徐展開的隋唐風情畫,令初次接觸的國外玩家大爲驚歎。
各大媒體紛紛撰文,稱讚《江湖》不僅僅只作爲一款扛鼎級的古風武俠網遊,它的存在還爲中華傳統文化的傳承做出了極大的貢獻,《江湖》承載了諸多中華傳統文化的內涵與底蘊,通過海外推廣,讓許多人在收穫樂趣的同時,能夠進一步感受到中國文化的魅力所在!
至此,《江湖》遊戲東南亞佈局已成。
受此影響,‘趣聊’國內用戶達到四百萬,國外用戶突破100萬,其中非《江湖》玩家國內30萬,國外10萬,非遊戲時間在線人數國內達到200萬,國外20萬,形勢一片大好,可以說‘趣聊’初露崢嶸。
雖然與其他社交巨頭相比,還顯得微不足道,卻也度過了初生期,有一批粉絲用戶。
龍騰大廈,輝煌遊戲公司。
與一年前的寒酸相比,輝煌已經今非昔比。
龍騰大廈作爲黑石區地標建築,高達280米,地下四層,地上31層。
作爲商貿中心,彙集了衆多知名企業,雖然影響力比不上白石區的匯豐大廈,在區內也是首屈一指的。
輝煌公司發達以來,財大氣粗,直接租下26-29四層,二百多名員工,穿梭其中,帶來了生機與活力。
自從方如意團隊整體跳槽後,輝煌公司依託‘天魔’引擎,大規模減少了遊戲中程序人員,現有程序也大部分轉崗分流,可以說在輝煌遊戲,純粹的程序已不存在,跨美工或設計成爲主流。
在外人看來,輝煌遊戲多少有點不務正業,經營範圍爲遊戲製作與發行,實際上不幹正事,除了第一款遊戲《江湖》外,輝煌只發布了一些娛樂性質的小休閒遊戲。
甚至在公司內部,很多人都不把自己公司當做純粹的遊戲公司,‘趣聊’的研製與發行,‘game’平臺的上線與運營,‘天魔’引擎的完善與優化,佔據了公司的大部分人力,遊戲製作部門逐漸式微,除了黃小波新立項的一款魔幻遊戲外,再無其他製作。
公司內部老遊戲人,偶爾會感慨一下,遊戲製作的沒落外再無其他波瀾,因爲整個公司高速運行,每個人都要竭盡全力的奔跑,才能跟上公司的發展,不被淘汰。
趙子明抽調人員進駐魔力飛躍公司,成立數據處理中心,除了張傑帶隊外,還要不少骨幹人員。
張傑作爲劉書和的師弟,專業水平上毫不遜色,加上大局觀開闊,爲金龍公司大數據風控的建立,立下汗馬功勞。
一直作爲劉書和的副手,不利於其成長,此次公司人事調整,沒能躋身高層,趙子明一直有點愧疚,然而劉書和本身能力很強,年紀不大,又沒有犯什麼錯誤,在可預見的未來,張傑仍然不好出頭。
總不能調到市場部、業務部去做運營吧,此次去魔力公司也是一個機會。
趙子明有了計劃後,第一個想起的就是張傑,隨後徵求了他的意見,便確定下來,由其帶隊。
張傑不是一個迂腐的人,向趙子明彙報思路後,便取得了其大力支持。
他的初步打算是以金龍公司爲主,輝煌遊戲爲輔,以自願報名爲選擇,抽調兩家技術人員,去魔力飛躍公司。
很快公司內網上,已經刊登了報名信息,兩家公司現有員工超過五百人,技術性人才有四百人。
對於很多員工來說,去魔力公司多少是一個機會。畢竟現有公司人才濟濟,想要出頭,單靠實力不容易,沒有運氣也不行。
換一個新環境,對於有些自認懷才不遇的人來說,大顯身手的時候到了。
至於跨專業能不能適應,對於這些被過度教育(Overeducated)的人才來說,適應新行業完全不再話下。
傳統一萬小時的理論,放在他們身上,就是新一千小時理論,一個研究社交網絡的計算機人才,能很快轉型爲人工智能專家。
趙子明依此爲契機,正式推行業務外包制度,即充分發揮員工的積極性,把相應工作進行分塊打包,掛在公司內網作爲懸賞任務,允許員工在完成本職工作的基礎上,接任務掙外快。
他的最終設想是,打破技術部門隔閡,消除核心崗位,形成互通有無的局面,公司內部以項目組的形式存在,將各種技術任務分解,一旦項目完成,人員解散,從新組成新的團隊。
技術外包雖然有不少缺點,比如人員的磨合、管理的混亂等,不過相對於它所帶來的好處,以及趙子明手握黑科技的特點來說,還是一個很好的嘗試。
紛紛擾擾的動作,難免帶起一點波瀾,對於趙子明來說,卻無關緊要,波動甚至傳不到他的身邊,將政策安排下去,自有人去執行。
目前排名第一位的就是東大的演講,其他一切都要靠後站。