將西木頭的事情先放到一邊,傑斯特思考起了關於《沙丘》的事情。
其實這款遊戲以傑斯特玩慣了後世的諸多rts遊戲的目光來看,這並不是一款多麼出色的遊戲,設計者對於rts遊戲的理解,也不過是僅僅的剛剛產生了這樣的概念,根本就沒有辦法儘可能的完善這個遊戲類型。
什麼叫rts呢?顧名思義,就是即時戰略,這個東西掰開來講很簡單,顧名思義,但是揉碎了來說,又非常的複雜,無論是對於設計者還是玩家來說,這個時候傑斯特不由得想起了在興起了短短的十幾年之後,rts類遊戲就像是他崛起般迅速的以最快的速度衰落了下來。
rts之所以能夠興起,最重要的原因,就是他那天生的對抗性而衍生出的競技性,這款遊戲,跟fps遊戲一樣,天生就不是讓一個人來玩的,這是一款存在於對抗之中,從人與人的對抗間才能夠獲得樂趣的遊戲的。
如果說fps的對抗只是一種純粹的感官上的發泄,rts遊戲,無論你是願意承認還是不願意承認,rts不僅僅是純粹感官上的快感發泄,而是一種全方位的,從智商到反應的全方位的碾壓。
在傑斯特的記憶當中,從來沒有任何其他的遊戲能夠超越星際爭霸曾經帶給他的成就感。
而後來《星際爭霸2》的不溫不火,並不是因爲這款遊戲製作的不夠出色,實際上,這款遊戲在所有的rts遊戲系列裡面,可能只比他的初代遜色,之所以會面臨那種囧境,可能只是那時候的人,對於如此複雜跟繁複的遊戲膩煩了。可能是對新人的不友好讓人抗拒。
但總之,在rts這個類別興起了短短的十幾年之後,最終還是進入了死衚衕,儘管他曾經來到過電子遊戲這個行業上的最巔峰。
無論如何,現在不是未來,現在是一個還沒有rts的時代。
從傑斯特最近了解到的席德.梅爾進展極爲緩慢的《文明》開發計劃來看,等明年,自己處理完自己手上的這幾款遊戲之後,也就差不多到了可以進行開發rts遊戲類型的時候了。
當然,《沙丘》只是一個引子。只是因爲西木頭用着《沙丘》的版權制作了世界上第一款真正意義的rts遊戲,並不是意味着離開了《沙丘》就做不出rts遊戲,說白了《沙丘》只是一個背景而已,現在《沙丘》的遊戲改編權沒在自己手裡對傑斯特根本不是什麼難事,隨便改一下就好了嘛!
現在做星際爭霸這樣表示外形大戰的可能因爲畫面的原因不是特別的合適,但是無論是之後西木頭製作的《命令與征服》系列的冷戰背景,亦或者是九五年的時候暴雪山寨《沙丘2》而製作的《魔獸爭霸:獸人與人類》的魔幻背景,亦或者是微軟的《帝國時代》的中古世紀背景,都是非常值得借鑑的。
實際上。傑斯特對於《命令與政府》這個背景的興趣並不大,因爲將來可以拓展的東西並不多,反而會因爲冷戰的背景而備受冷遇,至於《帝國時代》倒是一個很適合遊戲的題材。
但是問題的最關鍵也在這裡了。作爲一個遊戲的題材來說,中古的《帝國時代》非常的適合,因爲可以預見到的,必然會有很多人能夠帶入到歷史上曾經有着赫赫威名的國家跟民族裡面去征討自己的對手會非常的有代入感。
但是。因爲《帝國時代》有歷史爲依託的優點在這裡,缺點也在這裡,那就是缺乏具體的故事人物的擴展性。也就是說,這些東西不是你這個遊戲獨有的。
而真正的被傑斯特看到眼裡的背景還是《魔獸爭霸》。
後來的暴雪已經用他們成功的軌跡給傑斯特指明瞭一條清晰的道路,而且《魔獸爭霸》的第一作在製作難度上面應該是不會比《沙丘2》大,而《沙丘2》雖然是93年發售的遊戲,但是按照現在的硬件配置,在九零年前後推出,也是沒有任何難度的。
因爲還不是現在的當務之急,至少對於現在的傑斯特來說,這還不是他下一款要馬上就要立項的工作,所以他在略作了一番思考,在筆記上面做了一些臨時想到的想法之後,也就繼續看剩下的文件了。
這一疊文件並不厚,但是給傑斯特的驚喜可不僅僅是一個西木頭。
又看了沒有一個小時,傑斯特被一份要發行申請的報告給吸引住了目光,這是一份歐洲分公司發過來的申請,申請的也是火星娛樂的歐洲分公司,準確的說,是歐洲分公司旗下的一家收購上來的工作室。
克勞迪婭見到傑斯特在日本跟美國搞的獨立工作室的計劃非常的成功,但她在歐洲也不具備傑斯特的那種眼光,能夠從芸芸衆生當中找出那些掩藏在泥土裡面的珍珠並且給以重用,或者是有能力手把腳帶的培養出一個又一個的出色的,能夠獨當一面的設計師,所以他就採取了類似於後來索尼成立全球工作室的方法。
收購。
他向着美國總部方面借調了一個調查的分隊,讓他們對歐洲的遊戲公司無論是有名氣的還是沒有名氣的都進行調查,然後寫調查報告,從這些調查報告裡面,選擇出最出色,最有潛力或者是最有名氣的來進行收購。
而克勞迪婭也接受了傑斯特的一件她並不是只挑選那些有名氣的來進行收購,而且如果對方不願意收購,那麼克勞迪婭也不會去強求,傑斯特告訴她,要看一家遊戲公司,尤其是從現在就看到他們的未來是非常困難的,有些也許一部作品就成名的遊戲公司也許下一款遊戲就會撲街。
並不是說把跟風之作製作的很好的遊戲公司就不要收購,因爲一家遊戲公司在草創期間,讓他們去獨立的開創一個遊戲類型那基本上是不可能的,但是隻是去盲目的跟風也是沒有絲毫的前途的。
要看的就是,這些遊戲公司能不能夠在這些跟風作品裡面,體現出他們的遊戲思想。
雖然遊戲是一項產品,但歸根結底的,製作遊戲的過程依然是一次藝術創作,如果一款連自己的風格都沒有,體現不出製作人對於遊戲理解的作品,製作出這樣作品的公司,哪怕是走了狗屎運成功了一款遊戲,那麼他們的下一款遊戲也會必然失敗。
而這份報告,就是關於這麼一家,基本上沒有絲毫名氣的工作室的報告。
這份報告上面說,這家公司製作了一款非常具有創意的遊戲,當時克勞迪婭在第一次審查遊戲開發的申請報告的時候,她第一次的看到這份開發企劃的時候,就立即拍板,做出了一個讓很多人非常驚訝的決定。
那就是收購這家很小的遊戲工作室。
這在當時的歐洲分公司還引起了不小的討論,因爲克勞迪婭因爲業務上的原因,他平時並不是經常這樣對遊戲開發方面做出直接的決定,但是這一次,克勞迪婭的決定卻做出的非常的果決跟毋庸置疑。
後來傑斯特也問起克勞迪婭,爲什麼會在當時,只是看到了一點點的遊戲企劃,就決定直接收購這家公司?要知道,當時的這家小公司也是無數的依附在火星娛樂跟dreambox這顆參天大樹的麾下的衆多的遊戲公司之一,而其中只有最出色的那些,纔會被真正的收入門下。
能夠被破格的收入到火星娛樂的旗下,對於這樣的小公司來說簡直就是莫大的榮耀了。
因爲火星娛樂裡面開發遊戲的環境跟氛圍非常的自由,當然,競爭也非常的殘酷,火星娛樂對於收購的那些遊戲工作室來說,於是說啊保姆,還不如說是角鬥士商人,他會給這些遊戲工作室開發的資金,但也只是初步的資金而已,然後讓他們開發他們最擅長,最喜歡做的遊戲。
然後自負盈虧。
遊戲做得好,那麼分成自然就高,拿到的錢也就很多,對於雙方來說,那就是兩家圓滿,皆大歡喜,但是如果做的遊戲虧損了,那麼母公司也不會給予經濟上的補充,如果達到破產的底線,那麼火星娛樂也會毫不留情的解散掉工作室,毫不留情。
自從傑斯特實行這套極爲殘酷的角鬥士法則之後,雖然每年都會大量的獨立工作室被收購的,但是同樣的,也會有大量的因爲失敗而被取消掉的工作室存在,至少在傑斯特看來,很多曾經在之後獲得了成功的工作室,因爲被自己收購之後,因爲遊戲失敗而解散,也有很多在歷史上根本不存在的工作室,在自己的幫助下逐漸的成功。
而現在克勞迪婭看中的這家工作室……
傑斯特第一眼就看到了這家工作室的名字,這是一家英國的工作室,名字有些怪異,用的是一個動物的名字。
牛蛙。