第96章 全球第一沒做,不代表你也不該做

2月29日,星期五。

理論上寒假已經結束好幾天了,不過顧驁這種有牌面的人,當然可以請事假,等明天過完元宵節再回校上課。

他在錢塘的事情太多,又整學期整學期不在,只能靠寒假集中處理。

徹底安排好天鯤傳媒的產品線與出貨渠道後,顧驁把最後幾天時間,花在找楊自豪和魯運達規劃下一階段的研發任務。

會晤場所設在了紅太陽廣場的展覽賓館,顧驁特地花了外匯,請大夥兒到外賓餐廳聚餐,然後租會議室說正事兒,圖的就是讓手下人熱血沸騰,從而更加重視。

從“炸彈人”和“吃豆人”的試流投產、到新一代產品的立項,中間只休息了不到一週,還是因爲過年。

這種節奏,對於80年代的內地人來說,絕對是非常快捷了,如同逼命。卻也讓人快速成長,充分發掘出自己的潛力。

而且顧驁開出的提成的誘人程度,同樣超出內地大學生的想象極限——每售出一臺遊戲機,給項目組研發人員10美元提成,由所有參與人按貢獻分配。

顧驁能控制住他們的見識,確保對方學生時代看不到外面世界的一手信息,所以這些錢絕對夠了。

用完一頓法式大餐,去會議室裡沏上加了牛奶的紅茶,顧驁開始畫大餅。

“今天我要說的項目,其實早就已經在腦子裡深思熟慮了。如果我手頭有和外國大公司一樣成熟的技術團隊,甚至可以在做‘吃豆人’的同時,並列立項搞起來。

但我沒有團隊,所以只能指望你們的成長能跟上速度。現在,我們已經完成了一款基於z80型cpu的移植改良版(雷電戰機)、3款z80型cpu的獨立研發版(坦克大戰、吃豆人、炸彈人)。

我相信你們已經全流程跑通了如何吃透一款新cpu指令集、配套電路布板,也證明了自己的學習能力。因此,這一次我們要首次挑戰更換搭載平臺——另起爐竈,用一款船新的cpu來做街機。

我希望大家充分重視後續的項目,因爲歷史會證明,此前那些只是爲了賺點小錢的生意,只是一錘子買賣的練手。我們今天要做的事情,纔是爲將來佔領一個新的媒體渠道鋪路的偉大準備!”

“全新的cpu?我們行麼?”楊自豪和魯運達居然都有些慫,

楊自豪基於一個程序員的思想,非常實用主義地提醒:“而且,目前的cpu有什麼技術上絕對無法實現和逾越的鴻溝麼?我覺得產品不該只考慮盲目追求先進,而應該以表現效果爲宗旨,這是老大你親口教我們的。”

“當然有非用新cpu不可的理由,下面我就說一下總體思想。”顧驁不容置疑地一揮教鞭,

“先說一下我要換的cpu,我準備用摩托羅拉公司的68000型,這款cpu的主頻有3mhz,雖然看上去主頻不如英特爾的8086的4m,但價格只有英特爾的60%。

同時我看重的是68000的32位寄存器和16位數據總線、以及高刷新率。在這項指標上,英特爾方面不是非常重視,甚至可以說沒有前瞻性,依然在用16位寄存器和數據總線,而8086的改進版8088更是爲了省錢縮減到了8位總線……”

馬楊魯三人聽得有些暈乎,不過理解第一點理由還是很輕鬆的,那就是圖摩托羅拉貨的便宜。

當時國際市場上的cpu價格,按幾家主要供應商排序,價格大約是這樣的:英特爾最貴,然後是摩托羅拉,再次之是zilog(做z80的那家公司)、最便宜的是mos-6502。

以mos爲1倍基準衡量,同性能指標售價大約是z80算2倍、摩托羅拉3.5倍、英特爾6倍。

歷史上83年8月任天堂開始搞家用機fc時,考慮到家用機市場必須硬件便宜、擴大市場佔有率,就用了最便宜的mos家6502(這是一個系列,不斷有新規格升級,任天堂83年才用那款,已經有8m主頻,比早期3m強了不少)。

當時這塊cpu的售價已經低到了令人髮指的15美元,也促使了fc整機在北美的最終出貨價壓低到了100美元大關之下。這個低價也最終爲任天堂搶佔雅達利崩潰後的市場、北美地區累計出貨量3000多萬臺立下了汗馬功勞。

買便宜貨的動機,三人都理解了。至於爲什麼在搞街機時,寄存器/總線和內存訪問速度,比cpu主頻更重要,他們暫時還領會不了,這就需要會上進一步統一思想。

“老大,爲什麼你那麼追求內存訪問速度和刷新率?”負責硬件的魯運達不得不問。

“因爲我後續要開發的遊戲,將是卷軸滾動式的橫版過關遊戲,我要給用戶最好的畫面刷新率體驗,不希望有任何閃頻。當然,具體還有很多別的指標,一時無法贅述。

你們只要記住,我們的目標是做出世界上最好的橫版清關遊戲,開創這個品類。然後再一次讓同行們跟在我們的屁股後面吃灰。你們在具體操作中,如果發現任何架構的改變、元器件選用原則,可以更好的服務於這個目標,都可以隨時提出來和我討論。我剛纔說的只是一個宗旨性的考慮。”

幾人依然有些模糊,顧驁不得不解釋什麼是橫版清關遊戲。

他用盡量簡練的語言把問題說清楚,而諸位看官自然不希望再水一遍。

反正超級瑪麗、魂斗羅、雙截龍、以及一切一架小飛機從左往右飛最後打死個boss的遊戲,都叫“橫版清關遊戲”。

“我們原先做的遊戲,都是‘定屏’的,所以界面上的一切都不用不停計算刷新,對cpu的數據傳輸位數和內存訪問速度要求較低。

而一旦橫屏卷軸捲動起來,每一秒鐘都要重新計算地形和背景的變化,z80就有些捉襟見肘了。不是說做不到,而是其只能與隔行掃描的顯示屏配合使用的特定,註定了就算實現畫面也會很閃,傷眼睛。”

這話顧驁可不是危言聳聽,而是有歷史根據的——如此前所述,他前世對中古遊戲不太感興趣,所以他的一切經驗都來自於上輩子看b站敖廠長。

敖廠長視頻裡沒介紹過的上古遊戲內幕秘辛,他就不知道。視頻涉及過的,他就依稀記得。

而他前世恰好看過敖廠長2018年8月解說的一期《捍衛者》,那是前世時空全球第一款橫版打飛機遊戲,也是北美市場銷量最高的街機(僅限於北美,因爲美國人特別喜歡打飛機,尤其是打飛碟、拯救地球這種素材)

敖廠長沒說《捍衛者》街機是81年幾月上市的、也沒說用的什麼cpu,但只知道一年多之後,雅達利公司試圖將其移植到雅達利-2600家用遊戲機上。

而因爲2600遊戲機是接電視機的、所有cpu訪問數據線路的配套也都是迎合家用電視機而非專用顯示器的,結果畫面表現極爛。

原本街機上絲滑的誅殺外星飛碟的快感,到了家用機上小飛機一發射激光飛機就會狂閃。開火鍵按得快了,甚至會導致飛機和敵人的飛碟都消失幾秒鐘,完全沒有遊戲體驗。

顧驁前世知道這個結論,如今又結合了在這個時代後、基於一個碼農的基本常識和科學素養,對各種元器件進行了初步的鑑定,就發現了問題。

那就是任何以“迎合電視機顯示就夠用”的處理器及設計電路,在契合街機時,肯定是不夠用的。

因爲這個時代的電視機,都要爲迎合“在電視機上放電影”的功能,而設置成“隔行掃描”,確切的說是“隔行漏幀掃描”。cpu也做成夠電視機用即可,下場就是狂閃。

(當時的電視機被設置爲只能顯示25幀,這是結合電廠的交流電爲50hz的特性設計的,所以做成“每兩次刷新只顯示一幀”,就把50降低到了25。

而電影的播放速度是每秒24幀,這個數字和交流電無關,完全是電影放映機/攝影機早年就習慣了每秒24張的膠片捲動速度(更早還有隻16幀的電影攝影機),這樣就導致了電影和電視恰好差1幀。

84年以前,電視機廠商的粗暴做法是識別到在播放電影信號時,直接將每一秒的最後一幀用白屏閃爍粗暴替代掉,相當於前0.96秒放電影,最後0.04秒給你看白屏。然後就覺得屏幕很閃很傷眼。

這種機制再與“隔行掃描”一結合,與遊戲機結合後效果就超爛了。要想做好高刷新率的遊戲,必須用專門設置的街機顯示器,並且把cpu和內存訪問餘量也加大。)

只有讓cpu“超出夠配合目前的電視機用”的素質,在配合專門設計過的顯示器,才能讓橫版清關遊戲體驗絲滑。

當然了,這個問題僅限於這幾年。

歷史上83年之後,任天堂發現了當年雅達利走過的彎路後,就開始跟電視機廠商也加深合作,在84年說服了夏普參與戰略同盟,出品新一代逐行掃描、提高刷新率及不漏幀處理的新一代高清電視,解決了雅達利當年遇到的坑。(這裡的“高清”是相對於84年以前的電視機而言的,當時夏普確實開創了新一代“高清”的標準。)

所以如今這個行業的現狀就是:同行們還在學習雅達利的“先進經驗”,被雅達利雄霸天下的威名所震懾。

而偏偏雅達利都還安於現狀,沒打算超額浪費這個預算,所以其他人也就跟風不考慮更貴的奢侈設計了。

歷史上任天堂是在雅達利崩了之後纔拿出這個改良的魄力,意識到“雅達利沒花的錢不代表就不該花,雅達利沒做的事情不代表就是多餘的”。

而顧驁現在就意識到了。

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