林彥現在離具體的遊戲製作任務已經越來越遠了,他每天的事情,更多的是居中協調,協調各個部門的製作進度,調整匹配程度。累不是很累,卻很麻煩,因爲總有這樣那樣的小問題,擺在他的面前,等待着他處理。
不過,好在有了比較長時間積累,他已經習慣了這樣的工作強度。雖然有些忙,但是沒有到慌亂的程度。一切都在有條不紊的推行中。
今天,林彥的任務就是去評價一下“新紅白機二型”。沒錯,這是紅白機的第二個試驗型號,第一個試驗型號因爲種種原因,已經下馬了。
一個主要的原因,就是因爲新機器看着有點大,而且能耗有些高。這兩個問題,都意味着家庭主婦們,會十分不喜歡這臺新機器。機器大,就代表收納不容易收納,而能耗大,也就是費電,更加的費錢。
剩下的還有其它一些小問題,於是,一型主機就打回重做了。
進入硬件實驗室的屋子,看上去就像是一個小作坊。所有人都沒有全副武裝,穿着一身白色的防護服,帶着口罩。僅僅是穿了白大褂而已。
桌子的左邊,放着的是一個機器的外殼,這就是新主機的外殼,依舊是經典的紅白配色。不過,整臺機器看上去更有精緻感就是了。增加了比較多的弧面,雖然說這樣增加了注塑的難度,不過,工廠那面說工藝沒問題,只要用現有的設備,進行一定的改造就行了。雖說,需要耗費不少的資金,不過。平攤到成千上萬臺機器上,這點錢也就是小錢了。這就是工業化的魅力,生產的越多。單位成本越低。
新機器的外形,不是林彥設計的。但是他也是有把關的。他對於新主機外殼形象的描述就是,繼承中的創新。要繼承紅白機已經深入人心的設計語言,比如說紅白相間的這種具有震撼力的配色。
這樣,只要玩家們路過商店,看到紅白配色的機器,就知道這是千葉遊戲的遊戲機了。當然,如果一點不動的把整個設計搬過來,也會造成玩家們分不清哪個是新主機。哪個是舊主機。
所以,這時候就要讓機器的外觀看起來更精緻,讓玩家們一眼就能看出,這是比紅白機要先進不少的機器。
新主機外殼的邊上,是一大坨電子元件拼裝成的設備,看起來大概有邊上新主機外殼的五倍大小。
沒錯,這個就是新主機的硬件了。之所以看起來這麼大,是因爲所有的配件還沒有完全的確定下來,現在只是像拼積木一樣堆在一起,並沒有經過專門的小型化設計。讓它變得足夠小,能夠塞進新紅白機的外殼裡。
機器的旁邊有一張卡片,上面寫着這臺機器的配置。以及能夠實現的特殊功能,這些功能基本上都達到了林彥的預期。
在控制着相對低廉售價的時候,這是他們能夠保證的最高配置了。要知道就算是別的廠家,也是拿着這些零件去下訂單,一臺機器全套下下來的價格,也基本上要比千葉遊戲貴上最少一千日元。
還是那句話,千葉遊戲的機器賣的多,紅白機數千萬臺的銷量,給了這些零件廠商們信心。他們爲了搶到訂單。一定會給最低的價格。
而對於千葉遊戲來說,壓低供應鏈的供貨價格。也是一件必須要做的事情。畢竟,遊戲主機這種東西。本身是一種“窮人的娛樂”,機器賣的很貴很貴,是沒有人會買的。
不過,機器的具體表現怎麼樣,還要看軟件部門開發出的遊戲小樣。現在,遊戲小樣還沒有拿出來。因爲,千葉遊戲的程序猿們,正在啃新機器的特性,啃的通透了,才能夠開始製作遊戲。
一款遊戲機發佈初期的遊戲與發佈後期的遊戲,有時候會有天壤之別的,讓人們不敢相信這居然是同一款機器上的兩款機器。
產生這樣問題的原因,就是在機器發佈初期,發佈的遊戲,沒有把遊戲機的全部性能都用處來。而後期發佈的遊戲,不光能夠充分的利用性能,還很有可能壓榨出更多的性能。
比如說,採用一些新技術,一些新技巧。當然,隨着紅白機的生命週期,千葉遊戲也是時不時的往出放一些技術包。
這些技術包幾乎全部第三方廠商都會拿到一份,這當然不是免費的。價格也不便宜,不過,沒有廠家會選擇不買。
這其實就有點類似於強制消費,說着你不買沒問題,但是保不準你提交的遊戲通不過審覈,什麼時候突然給你傳一下小鞋呢。、
當然,雖然讓這些第三方廠商購買技術包他們有些心不甘情不願,不過,往往技術包裡的內容,的的確確還都是十分有用的乾貨。
所以,雖然有所埋怨,但大多數時候還是半推半就的從了。他們埋怨的重點,也往往不是技術包沒用,而是千葉遊戲太霸道了。
就比如說今年,隨着紅白機上游戲的增多,加入紅白機第三方陣營的廠商增多。千葉遊戲就推出了一個新政策,每年只允許一家廠商發佈五款遊戲。如果超過五款,那可是連審覈都不審覈了。
這個霸道的條款,雖然限制了第三方廠商發佈遊戲的速度,不過也客觀的提升了質量。畢竟,不那麼快速的推出遊戲,他們也能有更多的時間,去精雕細琢一款遊戲。
當然,千葉遊戲本身作爲第一方,發行的遊戲是沒有限制的。五個製作部門,基本上一年都能推出幾款遊戲。
平均到每個月就有一款新的第一方遊戲上市。
當然,這指的僅僅是紅白機遊戲,掌機的遊戲還沒有算。
隨着《口袋妖怪》的火熱,千葉有希與小學館合作,推出了《口袋妖怪》漫畫,而經過了大概半年時間的連載。《口袋妖怪》的動畫化也提上日程。
千葉遊戲也在用《口袋妖怪》在日本嘗試着泛版權運作,基本上《口袋妖怪》裡的那隻黃色小耗子,已經深入日本人民的心中。
當然。國內在運作的時候,國外也沒有一動不動。版權也在運作。不過,因爲有了之前馬里奧版權運作的經驗,國外的版權運作,與國內相比,反而要輕鬆不少。
漫畫、動畫、玩具,各種包裝上的卡通圖案,《口袋妖怪》作爲一款電子遊戲,已經開始進入全世界人們生活的方方面面。擡頭不見低頭見。
甚至。有一些盜版廠商,也盜用着《口袋妖怪》的圖,印在衣服上,替千葉遊戲的《口袋妖怪》作者宣傳。
最開始高田和千葉遊戲關於《口袋妖怪》的合同是買斷合同,買斷的費用大概在三千萬日元左右。
雖說高田家作爲一個家境殷實的農戶,並不缺錢,但是這麼一大筆現金,他們家還是沒有見過的。
不過,林彥特意爲此和高田談過,想讓他拿分成。這可不是他多麼的仁慈。多麼的善心,多麼的爲高田思考。
而是因爲,他怕《口袋妖怪》大賣之後。高田因爲不滿賣斷的價格,認爲自己虧了很多。從而跑路。
雖說合同上有着鉅額的違約金,不過,這個鉅額也只是相對的。對於一些企業來說,合同本來就是用來違反的。之所以有的不去違反,只是因爲違反的成本,高於收益罷了。
從這一大坨機器上可以看出,新的機器,採用的遊戲存儲介質還是內存卡帶。不過。上面密密麻麻的引線多了不少,與之對應卡帶上的金手指也密集了挺多。
原本設計部門想要將新機器能夠兼容老版本紅白機的卡帶。不過,最後迫於成本的原因。還是放棄了。
因爲,新主機採用了新的中央處理器和圖形處理器,紅白機卡帶上面的指令,到了新機器上是讀不出來的。
想要新機器能夠玩紅白機上的遊戲,有兩個解決辦法,一個是在機器裡內置一個老機器的中央處理器和圖形處理器。另一個是,開發一套模擬器,讓新機器能夠模擬運行老遊戲。
這兩個解決辦法,都有一定的問題。前者的成本有點高,幾乎是直接在新機器裡,塞入了一箇舊的機器。而後者的問題在於,在模擬器上運行遊戲,基本就是想多穿了一層不太舒服的褲子一樣,運行同樣的遊戲,需要調用更多的機能。新主機想要模擬運行紅白機的遊戲,大概需要十倍於紅白機的機能,然而,並沒有,事實上僅有不到五倍的提升。
還有一個方法,就是像現在個人電腦更新迭代那麼暴力。就是直接在新的芯片上的一部分,完全繼承老芯片的電路。
反正現在電路的集成度還在不斷的提高,就算是完全集成原有的電路,所需要的空間,也沒有多大。
但是,這其中有一個問題,就是觸及到與芯片廠商打交道了。雖然,現在千葉遊戲也和芯片廠商有聯繫,也有在打交道,不過,也僅僅是讓新的處理器,有一些特殊的功能,而不是完全更改處理器的結構。
如果,想要讓新的機器,完全兼容老的機器。那麼,幾乎就要重新設計芯片了,這需呀的成本,實在是太高了。就算是能夠均攤成本,也是很不划算的。
如此一來,只能夠選擇不兼容老的遊戲了。對此,林彥是沒有太多意外的。不過,他也提出了一個解決辦法。新主機卡帶的容量最少都是一兆,這樣的話,可以讓第三方廠商推出遊戲合集。
比如說一個系列的遊戲,都在一張卡帶上,這樣遊戲不就能再賣一次麼。林彥還給這種行爲,起了一個生動有趣的名字,叫做“炒冷飯”。
當然,這種行爲玩家們是肯定會唾棄的,說不定這樣做的遊戲廠商,被叫做什麼什麼婊也說不定。
不過,對於遊戲廠商來說,這倒是個好主意,已經過氣的遊戲能夠再轉一次錢,不就是資源的再利用了麼。
桌子的最右側是新主機的手柄了,作爲和玩家直接接觸的地方,千葉遊戲的設計師們在手柄上耗費的心力,可是比外殼上還多。
紅白機手柄的一個問題,就是手柄太直了,不是很符合人體工學,也就是說長時間玩下來,會感覺手很不舒服。
當然,林彥設計的時候,已經知道會這樣了。他之所以沒有讓它變得對於玩家更友好,還是因爲工藝的問題。曲面越少,製作起來越容易,良品率越高。
一臺遊戲機是一臺商品,而不是一個理想化的機器,所以,很多地方必須做出妥協。比如向成本妥協,向工藝妥協。
如果不妥協,不將就,雖說能夠做出一臺體驗一級棒的機器,但是它的價格也一定會一級棒。
林彥拿起手柄,這次的手柄,他有直接參加設計,不過,他提出的改變倒是不多,但意義卻很重大。
畢竟,現在的遊戲越來越複雜,就算是紅白機上的遊戲,現在也已經有不少遊戲採用組合鍵了。
這樣的一個趨勢,就說明了手柄上的按鍵不夠,而遊戲越來越複雜,對於按鍵數量的需求也會越來越多。
所以,他在手柄的頂部,一左一右分別添加了兩個按鍵。這兩個按鍵只要稍稍用食指勾一下就能觸發,設計還是很巧妙地。
當然,手柄的設計人員,被林彥的想法折服的同時,也老老實實在把右邊兩個按鍵,改成六個按鍵。
原本兩個按鍵的定義,一般是跳躍和攻擊,而添加的四個按鍵,則分別是跳躍連發,攻擊連發,跳躍攻擊的組合鍵,跳躍攻擊組合鍵的連發。
當然,這些定義都可以在遊戲中更改,遊戲廠商可以爲這些按鍵定義自己想要的功能。
當然,這一切的改變,都不是千葉遊戲的空想,而是有第三方反饋的。雖說這些第三方不可能直接讓他們加入到新主機的製作過成功,但是他們的意見卻是可以吸取的。()