76、關於職業聯賽的構想

通過《流星蝴蝶劍》放出的《御劍神行》體驗版,除了起到宣傳作用以外,還幫助沈牧測試出不少小問題。

比如一直卡“仙氣”加速、一直卡“漂移”的作弊BUG,撞到對手合體演“二人轉”的穿模BUG,還有屁股朝前反着跑的模型BUG。

這都是沈牧暗中僱人,前往玩家們聚集的茶館、酒樓中,偷聽他們談話獲悉的。

說實話,很多BUG需要極其詭異的操作才能試出來,不僅難度比在《流星蝴蝶劍》中“瞬搓”絕技還高,腦洞也得大破天際才能想出來。

比如精準地對着同一個地方的牆連撞十次,“漂移”過程中在劍上快速做三個俯臥撐,“仙氣”加速時把臉湊到牆上摩擦……

不得不說,這幫吃飽了撐的玩家們,真是讓沈牧大開眼界。

當然,體驗版存在的BUG,沈牧不準備修復,留着讓玩家們盡情開心一下,還能製造話題,延續熱度。

但是,等到正式版發行時,玩家們就別想“走捷徑”了。

這些BUG雖然都不嚴重,但數量確實有點多——修復它們足足花了沈牧三日的時間。

他對《御劍神行》做了最後的檢測和調整之後,便提交給考場負責驗收的工作人員。

等到初試的截止日期過去之後,造夢閣自會整理好所有參賽者的作品,統一在皇城的各個公會進行上架發售。

完成了《御劍神行》,沈牧也算鬆了口氣,身上彷彿卸下了一塊大石頭,感覺輕鬆無比。

不得不說,“夢境遊戲設計大賽”真的很考驗造夢師的基本功。

沈牧即使有了現成的創意,遊戲架構也有參考的模板,並且龐大的素材庫對他敞開了大門,他仍然花費了二十多日的時間來製作《御劍神行》。

這段時間以來,他每日都要獨自在考間中呆五個時辰,差點憋出抑鬱症了。

幸好在其他時間,他還有江璃、蒲筠、小胖子等人可以說說話,調劑一下。

一想到有的造夢師在考間一呆就是一個月,吃喝拉撒都在裡面,沈牧真的懷疑對方是個“狼人”。

然而,沈牧剛準備“放空”一段時間,卻遇到了一件大事,讓他不得不重新回到忙碌的狀態中:

皇城的武館聯盟看上了《流星蝴蝶劍》,準備和“黑島”公會合作,在遊戲中開啓“角鬥”項目。

畢竟,從熱度上來說,《流星蝴蝶劍》已經鎖定今年的“年度銷量冠軍”,很難出現競爭對手。

從觀賞性上來說,有預置招式的存在,打鬥場面華麗無比;

同時,《流星蝴蝶劍》中的武器種類繁多,各個武器相生相剋,可以組成各種配合,這也讓比賽充滿更多變數,更具吸引力。

武館聯盟的高層們儘管是武夫出身,但在商界摸爬滾打多年,目光自然犀利,一眼就看出了《流星蝴蝶劍》的價值。

雖然遊戲是蒲筠開發的,但他對商業的瞭解太少,這些事情都是交給馮韶和沈牧這兩個老“奸商”負責。

原本,武館聯盟打算直接照搬之前的模式和賽制,“黑島”公會只需要將《流星蝴蝶劍》修改得更爲血腥一點,同時加入各種可怕的BOSS,讓角鬥的過程變得更加刺激。

但是,沈牧卻認爲,這樣做只把市場侷限在紈絝子弟身上,目光太狹窄了。

尤其是當他見識過投影法陣之後,更加覺得這是對資源的一種浪費。

因爲,投影法陣投射出來的畫面,足足有一堵牆那麼大。

觀衆們即使隔着數十丈的距離,也能清楚地看清畫面上的戰鬥。

這麼好的條件,完全可以拿來組織職業比賽,培養粉絲經濟嘛。

沈牧便將自己的構想撰寫成詳細的方案,詳細地介紹給武館聯盟的高層們:

由於皇城每個區域都設有兩三家武館,這些武館都可以組建自己的“戰隊”,參加職業聯賽。

十二個區域,差不多能湊出三十支戰隊,數量已經很可觀了。

職業聯賽分爲“常規賽”和“季後賽”,比賽均採用“九局五勝”制。

“常規賽”分爲主場和客場,由各支戰隊相互之間去“踢館”。

獲勝會增加積分,輸了沒分,根據積分來對戰隊進行排名。

積分排名前十六位的這些戰隊,將會進入“季後賽”。

屆時比賽將統一選定場館舉行,通過一輪輪淘汰賽來決出最後的冠軍。

冠軍戰隊將會得到鉅額獎金和獎盃,每位成員將會獲得訂製的扳指,上面刻有戰隊的名稱,作爲榮譽的見證。

常規賽差不多每日安排四至五場比賽,並確保每支戰隊都打了同樣場次的比賽。

如果戰隊當日沒有比賽,可以安排挑戰BOSS的“表演賽”,來賺點外快和積攢人氣。

與此同時,《流星蝴蝶劍》中,專門用於職業比賽的聯機模式,也會進行更改:

“三對三”模式中,增加“戰隊模式”,並開放各種複雜的地形,用作比賽的地圖。

在這個模式中,兩支戰隊各自的隊長可以“禁用(Ban)”和“選擇(Pick)”各種武器,每種武器被選擇/禁用後,不會重複出現。

常規賽中,兩隊先輪流禁兩種武器,然後輪流各選三種武器,先後順序通過投銅錢猜正反決定。

在季後賽中,爲提高比賽的觀賞性,改爲每隊禁三種武器,同時選擇四種武器——其中一種武器作爲備選,增加戰術的迷惑性。

當然,比賽中使用的武器總數也會進行擴展,弓、弩、單手盾加單手槌、長鞭、鐵扇等新武器都會陸續加入比賽中,讓武器總數超過三十種。

作爲配合,“黑島”公會也會根據比賽的情況實時發佈更新,調整武器的強度,確保各項比賽的平衡性。

比賽的盈利模式主要分爲兩點:

首先是老百姓看比賽的門票收入。門票分爲“次卡”、“月卡”、“季卡”、“年卡”等,常規賽差不多三枚銅錢五次比賽,或者十五枚銅錢“包月”的標準。

季後賽票價肯定會有適當的上浮。

如果面向老百姓開放的話,一場比賽至少能容納一千人,一個賽季至少有五百場“正賽”,再算上各種“表演賽”,光是門票錢的收入都有不少。

其次是來自贊助商的廣告收入。由於皇城的每個區域都有兩到三支戰隊,這些戰隊便可以和區域內的商家合作,通過“冠名”、“代言”的方式,爲商家做宣傳推廣。

比如酒樓啊、茶館啊、休閒會所啊……這些商家的目標客戶和觀衆重合度很高,肯定願意砸錢。

如果商家願意的話,戰隊還可以去現場舉行“表演賽”,爲商家聚攏人氣。

除此之外,新遊戲的發佈和推廣,也可以花錢讓戰隊來做。

戰隊可以接受賭坊的贊助,爲賭坊代言,但若是查出打假賽,必須嚴懲不貸,以樹立比賽的公信力。

其實各支戰隊只要和區域內的觀衆產生聯繫,培養自己的忠實粉絲羣體,多得是掙錢的路子。

畢竟,在沈牧的前世,這都已經被無數位“明星選手”給驗證過了。

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