508 超然之外

世嘉的出現,意味着街機市場的戰爭全面爆發。

雖然對手咄咄逼人,但是米哈依爾·科根卻有着自己的計劃。

1964年的時候,東京奧運會的舉辦,給整個日國遊戲產業樹立了一個里程碑的事件!

Taito推出了一款名爲奧林匹亞的風營七號新型機臺,這款街機機臺的主基調都採用了體育運動相關的畫面,當玩家將硬幣投入後,面板上的畫面便會快速變幻起來,如果出現三個相同的畫面呈一直線排列,遊戲者即可獲得不同數額的獎勵。

沒錯,這就是老虎機的原型!

Taito對於奧林匹亞機臺的市場推廣進行了兩年以上的精心籌備,在奧運期間上市後立即成爲風行一時的娛樂活動!

座落在東京鬧市區的幾家Taito自營遊戲場館,甚至出現了數十人排隊輪侯的大盛況!

大獲成功的Taito更是抓緊機會不斷的優化這款遊戲。

這一次,競爭對手Service Games被甩在了身後。

但是Service Games也不甘示弱,同樣擁有奧運會商品製造特許權的它,馬上模仿了Taito的這款題材爲奧林匹亞的機臺。

爲了不兩敗俱傷,Taito的靈魂人物米哈依爾·科根主動找到Service Games和解。

雖然這次的和解過程中同樣火藥味十足。

但是,利益當前,最終Taito和Service Games以對等出資形式聯合成立了株式會社奧林匹亞,Service Games負責生產製造和向歐美地區推廣產品,Taito則與之共同分享日國國內的經營成果。

兩家冰釋前嫌的合作,讓整個街機市場短短的幾年間就擴大了三倍以上!

Service Games和Taito當然是其中最大的直接受益者,Service Games在1965年的銷售額,創記錄地突破了百億日元大關!

財大氣粗的該社開始四處購併擴充實力,在當年的7月成功收購戴維.E.羅森的Roesn.Enterprises,從此,完成了全部積累的Service Games正式更名爲世嘉!

Taito,就是那個曾經跟世嘉單打獨鬥甚至壓制了世嘉的強大企業!

如果那一次不是因爲利益而妥協,世嘉會不會真正的成立都不一定。

說不定只能做爲一個小公司存在!

Taito之中,強大到影響行業的人其實並不多,設立在橫濱綱島,很低調的松下實人帶領的研發中心,卻獨立設計出了一款名爲CRANE GAME,也就是起重機遊戲的全新機臺。

如果說這個機臺的名稱比較陌生,那麼,換成娃娃機呢?

沒錯,這款機臺便是被統稱爲“抓娃娃機”的抓臂式遊技機的元祖!

在一個半圓形玻璃罩覆蓋的機臺內設置着各種景品,玩家可以通過推拉操縱桿來控制金屬臂抓取心儀的小玩意兒。

別看任天堂橫井君平也發明了可以自由伸縮的機械彈簧手臂,但是在這之前,雖然沒有自由伸縮的機械彈簧手臂,但是這個模式,論時間維度來說,卻依然走在了橫井君平之前。

Taito儘管不斷的推陳出新。

但是,拿來主義卻依然讓這個公司苦痛萬分!

在後世的華夏中,很多人都在謾罵一個依靠“借鑑”在遊戲行業起家,後來在遊戲行業的收入成爲全球第一的企鵝集團,無數人都在攻擊他早期的“借鑑”行爲。

但是很少有人知道,強如世嘉,卻也曾經一直在抄襲對手,甚至任天堂也沒有例外!

抓娃娃機,任天堂抄襲了Taito的模式,唯一的區別就是裡面的抓手變成了可自由伸縮。

而世嘉,也沒有缺席這一場瓜分蛋糕的行爲。

但是在強敵不斷的模仿抄襲下,Taito卻依然在往後的20年中,依舊把這個機臺做成了日國第一!

1986Taito推出的UFO CATCHER,讓這種機臺達到了巔峰,依靠這個機臺的收益,就等於當時已成爲上市公司的世嘉近三成的市值!

並且連續數年穩奪日國街機投幣率冠軍!

如果不是Taito在早期沒有選擇上市,錯失了壯大的機會。

任天堂?那是跟在它屁股後面跑的小孩子而已!

只是米哈依爾·科根身爲一個猶太人,本身就不喜歡上市之後的各種約束。

別的不說,在日過,企業上市後必須完全公開披露財務,其經營項目更需經過股東審覈認可方能實施。

這也是爲什麼世嘉,任天堂都會在年底聖誕的時候公佈一年來財務狀況的原因所在。

不是他們想公佈,而是身不由己!

但是這種作風,顯然與純粹猶太裔商人的作風背道而馳。

所以米哈依爾·科根爲了不受這份約束,任性的沒有讓Taito上市。

雖然沒有上市,讓公司沒有能快速成長爲像任天堂和世嘉一樣的巨頭。

但是Taito的強大依然沒有淹沒在時代的洪流之中。

街機的巨大利潤,讓Taito不斷在整個領域深挖下去。

1978年,Taito的遊戲設計師西角友宏製作了街機遊戲《太空侵略者》,這個遊戲的靈感來源於一款於1972年同樣由Taito製作的一款遊戲《Space Monsters》。

所有人都不會想到,這個遊戲引起了整個日國社會的巨大轟動,震驚了遊戲界!

它不僅成爲了Taito公司史上最有影響力,最值得紀念的遊戲。

更是成爲了整個電子遊戲行業開端的里程碑之作!

所以,論街機。

世嘉確實最頂級的存在。

但是論街機的創造力。

強如世嘉,任天堂,都只能跟在它後面吃灰!

這款遊戲的大獲成功,讓Taito因此先後又成立了兩家分公司。

分別在米國的伊利諾斯州和不列顛哥倫比亞洲中。

除了街機方面巨大無比的成就之外,在其他平臺上也有不少出色的遊戲。

太空侵略者,泡泡龍ACT版,泡泡龍PUZ版,影之傳說……

這些都是影響了日後無數遊戲的經典之作!

別看這幾年看似名氣不大,遠沒有其他公司那麼有知名度。

但是Taito卻依然在默默的認真做自己的遊戲。

論務實。

恐怕整個電子遊戲行業也沒幾家能跟它相比。

如果說任天堂就是一個霸主,世嘉是一代梟雄,那麼Taito就是一個超脫在紛爭之外的漁翁。

願者上鉤。

是這家公司最大的秉持。

哪管你紛紛擾擾你爭我鬥,我不上市,不追求第一,悶聲賺錢就夠了。

米哈依爾·科根的這種不爭不搶的行爲,成爲了整個充滿功利的電子遊戲行業之中,那獨一無二的清流。

283 先手後手423 奇蹟嘉年華(一)138 遊戲進行時514 坐下來談219 強大的衝擊178 好評如潮102 項目組成立278 上村和橫井314 風暴席捲357 巨大的污點234 一代鬼才192 尋找幫主408 遊戲測試227 日國的記錄381 迴歸之後020 創造快樂129 引起轟動060 那一個英雄217 主機的差異499 標題黨再現059 戰略佈局519 我們不玩了009 再次相會144 新的質感190 國家的採訪015 初次亮相526 奇蹟的時代(四)146 遊戲的改進408 遊戲測試106 十年輝煌352 打破認知501 佈局,聖誕493 育碧的起始435 奇蹟元年(三)035 會見斯坦恩548 對抗伊始489 劇情和認可453 孟浩的任務550 侏羅紀遊戲479 玩家的評價488 三目和數碼045 第三款遊戲339 可怕的遊戲311 過去的一切520 山峰之上491 等待對手015 初次亮相428 奇蹟嘉年華(六)388 競爭和制度356 任天堂對策483 兩款遊戲243 星辰體,現!154 接觸索尼482 科樂美上陣534 雙戰場開啓551 魂斗羅榮光202 燃燒,聖誕!(六)288 優劣分析216 遊戲新版本225 又見瞎話445 奇蹟元年(十三)052 主次逆轉444 奇蹟元年(十二)160 確定關係376 還差一點118 那一幕慘劇451 掌機街機221 後患和先機385 風格的問題245 準備售賣308 遍地開花267 六款作品471 何爲蜀山557 第三紀元(三)238 陷入迷惘394 萬維網,成!237 惡性戰場523 奇蹟的時代(一)555 第三紀元(一)278 上村和橫井463 特效製作154 接觸索尼252 最好的互補244 點燃怒火076 聖誕的禮物282 南夢宮出山044 重新認識401 震撼全球142 三件事情076 聖誕的禮物051 戰局扭轉461 第二集開播228 銷量的記錄393 最終測試497 南夢宮出山063 穆夢琪電話307 遊戲來襲530 不知火舞552 槍戰遊戲208 大航海時代
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