第一千二百四十五章 《死亡擱淺》的特質

在夢境記憶中,關於《死亡擱淺》這款遊戲,可以說是有着非常極端的兩種爭議。

喜歡的人將其奉爲神作,不喜歡的人稱其爲辣雞。

最直觀的一個例子,那就是有媒體給予了滿分十分的評價,一樣也有媒體給了一個剛過及格分的評價。

雖說媒體的評分笑笑就好了,畢竟有一些充滿了編劇與製作人傲慢的遊戲,同樣也能夠在公關下拿到10分的滿分評價。

並且表示玩家欣賞不來,那是玩家的品味有問題。

但卻沒有如同《死亡擱淺》這樣的特別。

在楊晨看來的話,之所以《死亡擱淺》如此的特殊,一方面是跟其遊戲有關,另一方面也是跟夢境記憶中的製作人小島秀夫脫不開關係。

因爲在《死亡擱淺》裡面充斥着許多獨特的點,屬於小島秀夫的一個特點。

那就是足夠的裝逼,足夠的讓人感覺到酷炫。

最直觀的一個例子,那就是一段段不明覺厲的名詞。

例如在《死亡擱淺》裡面的一場大災難名爲‘死亡擱淺’對應遊戲的標題。

同時在這種災難事件中產生的獨特生物名爲‘擱淺體(beached thing)’,這其實沒有什麼,但是遊戲裡面對其稱呼卻要用BT來進行簡稱。

對於一個東西進行簡稱,這其實是很正常的一件事情。

例如《魔獸爭霸》裡面的劍聖,英文爲Blade Master,玩家就會簡稱爲BM。

惡魔獵手的英文爲Demon Hunter,玩家也會將其簡稱爲DH。

但這些都是玩家來進行的一個簡稱,而《死亡擱淺》中則是屬於官方的一個簡稱,至於爲什麼?

很簡單,因爲足夠的裝逼。

同時遊戲中的BT死亡之後,留下的物質則是被稱爲開羅爾物質,開羅爾物質飄散到空中的雨則是被稱爲時間雨。

開羅爾物質所建立的網絡連接雖然叫開羅爾網絡,但鏈接的鏈接器卻叫做丘比特鏈接器。

除此之外遊戲裡面還充斥着大量專屬的名詞,例如虛爆、冥灘、米爾人、滅絕因子,還有肉身與靈魂則是用古埃及的一個概念,以‘赫’與‘卡’來形容。

當然這些名詞的背後,都有着獨特的一個含義。

例如所謂的‘開羅爾’來源於古希臘語中‘手’的意思,而開羅爾物質的形狀反應到遊戲裡面就是手。

其飄散到空中形成的雨水叫時間雨,是因爲這個雨水能夠讓物質瞬間老化。

而這種不說‘人話’的模式,也讓整個遊戲擁有了一種獨特的神秘感,同時也十分的炫酷。

對於楊晨來說的話,他倒是挺喜歡這樣一個風格的。

包括當初製作《合金裝備:幻痛》與後面的系列時,楊晨還爲此專門去學過一段時間的電影知識。

並且在後面還參與了《生化危機》跟《寂靜嶺》電影的拍攝。

實際上大多數的遊戲裡面,基本上也都會有類似的東西。

只不過小島秀夫所監製的遊戲尤爲突出。

也正是因爲這種獨特的一個氣質,讓其喜歡的人瘋狂迷戀,不喜歡的人瘋狂貶低。

畢竟偉大的周樹人先生曾經說過:莫裝逼、裝逼遭雷劈。

而小島秀夫所製作的遊戲,無論是人物的塑造設定,還有世界觀的一個構造。

裝逼就彷彿是刻在了骨子與血液裡面了一樣。

至少不管小島秀夫承認不承認,在玩家們看來就是有這樣的一種感覺。

當然小島秀夫的遊戲,也不是完美無瑕,其中還是有很多缺陷的。

只不過有一些的缺陷,反而是小島秀夫明知故犯的。

例如小島秀夫對於一鏡到底的長鏡頭可以說是有一種異常的偏執。

《合金裝備:原爆點》開頭爆炸一鏡到底過場動畫,而在《死亡擱淺》裡面同樣也有。

但卻也引發了許多的問題,例如陷入了一個危機的事情,A跟B兩個人,此時此刻B遭遇了危機,鏡頭給了B。

然後A角色就消失在屏幕裡了,站在旁邊一動不動,直到鏡頭在給A他纔會動。

這就是一鏡到底的弊端了,而這個時候實際上只需要進行幾個鏡頭快速切換,就能夠完美的解決問題,還能夠更好的烘托氣氛。

小島秀夫作爲導演裡面最懂遊戲開發,遊戲開發裡面最懂導演的製作人不可能不知道。

但他就是偏執的不去進行剪輯,而是保留長鏡頭,這是屬於他的一個偏執。

因此也讓遊戲的沉浸感與體驗感,有所下降。

所以在當初製作《合金裝備:幻痛》的時候,楊晨也進行過一些鏡頭的轉變。

而不是一味的追求着一鏡到底的長鏡頭。

儘管長鏡頭能夠讓玩家更加的投入到故事裡面,但如果不適合的話,一味使用長鏡頭反而是適得其反。

在這一塊小島秀夫是偏執的。

除此外《死亡擱淺》中獨特的一個設定玩法,鏈接更是其中的重中之重。

因爲這注定了《死亡擱淺》是一款注重過程,強調親自體驗的一款遊戲。

而這一類的遊戲也有一個共同的特點,那就是看起來不夠好玩。

玩家沒有辦法通過視頻、直播去感受這種遊戲獨特的魅力。

例如交互電影類的遊戲,還有派對類的遊戲,等等都是爲了讓這些遊戲看起來好玩而設計,從而迎合直播。

而《死亡擱淺》則屬於典型的看起來無聊,只有玩起來才能夠感受到其特殊的遊戲。

與其類似的還有宮崎英高製作的《只狼:影逝二度》、《黑暗之魂》跟《血源詛咒》這一類的魂系遊戲,其實也有某種程度上的相像。

都是注重過程體驗,更勝於看的遊戲。

都是隻有玩過,才能夠明白在每一次死亡後,自己得到了怎樣的進步。

在歷經數十次死亡後,終於殺死看似不可戰勝強大敵人後的狂喜,只有親身經歷過的玩家才能夠明白那種感覺。

當然相比《死亡擱淺》相比,魂類遊戲在觀看程度上其實還是要好一些的。

因爲觀衆可以看到主播或者其他玩家,到底是怎麼死的。

而在《死亡擱淺》裡面的話,如果拋開遊戲劇情,只是去看的話,那對於多數玩家就會感覺這遊戲有什麼有意思的?

不就是從A跑去B送送貨麼?

但這卻就是對《死亡擱淺》最大的一個誤解了。

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