第九百零五章 誰說我要做meta遊戲了?

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Meta類遊戲的魅力毋容置疑,打破第四面牆的這種藝術手段在遊戲裡面,基本上還沒有多少遊戲廠商進行嘗試使用。

甚至不用說遊戲,就算是影視領域與小說這種文化領域,這種元素都是並不多見的。

配合上《傳說之下》獨特的劇本搭配,給玩家帶來的震撼與感動,可以說是超出了想象。

單論《傳說之下》本身劇本的話,可以說是一個優秀的劇本,但以普通模式的RPG玩法來呈現出來,那就只是一款還算優秀的遊戲。

尤其是最後存檔污染配上meta元素,那帶給玩家的就是非凡的震撼感覺了。

對於玩家而言,只需要享受遊戲帶來的樂趣便可以了。

對於遊戲媒體而言,深挖研究一下游戲劇情的深度就足夠了。

但對於大多數遊戲廠商而言,他們更注重的地方,那就是這種全新模式的遊戲。

儘管星雲遊戲的這款《傳說之下》只是作爲類似獨立遊戲的存在,但是其展現出來的魅力,卻沒有任何一個人能夠否認的了。

而這種玩法與模式,做成3A級別的遊戲呢?

如果這種玩法模式,放到VR的沉浸體驗裡面,那種打破第四面牆的感覺,是不是會更加的出色呢?

不管是國內網龍三大,還有海外的艾派克遊戲,甚至包括UEgame其內部也都是開始關注《傳說之下》這款遊戲帶來的全新模式。

……………

星雲遊戲內的休息區,楊晨靠在按摩椅上帶着VR顯示器正在看着一部剛剛上線的電影。

一部關於網絡戰爭的電影,未來世界智能網絡監視全球,但同時卻誕生出一種奇怪的病毒,導致全球智能器械被網絡病毒控制,於是主角一行人踏上了拯救世界的旅程。

十分標準的好萊塢大片的節奏,各種特效拉滿,看的楊晨還是感覺非常過癮的。

摘下VR頭盔,拿起旁邊的一瓶可樂,打開後楊晨美滋滋的喝上了一口,因爲周圍沒什麼人的緣故,楊晨放縱着自己打了一個嗝。

感受着碳酸飲料特有的氣涌上來,楊晨又是喝了一口,然後擰上了瓶蓋咂了咂嘴巴。

果然,可樂這種飲料,永遠都是開蓋後的第一口最美味啊。

後面的味道跟第一口相比起來,總感覺差了點味兒。

感受着自己味覺傳遞來的信息,楊晨也搞不清這到底是事實,還是心理問題。

不過唯一可以肯定的,那就是相比於咖啡、茶飲這些,果然他還是更喜歡碳酸飲料一些。

沒忍住,又打開了瓶蓋喝了一口,楊晨扭了扭自己的身子,調整了一下姿勢。

在楊晨享受可樂帶來的快樂時,布蘭登與王燁兩個人手裡面一人拿着一個漢堡走了過來。

自從之前的項目,布蘭登與王燁兩個人進行合作之後,楊晨就發現這兩個人宛如俞伯牙與鍾子期一般,頗有天涯何處覓知音那種相逢恨晚的味道。

工作之餘的午餐時間,以及休息時間,兩個人成天聚在一起討論着一些遊戲開發上的事情。

“楊總,《超級馬里奧製造》後續版本已經測試完畢了,接下來我們新作的開發方向是meta元素方面的嗎?”休息區,跟楊晨打了個招呼,知道楊晨性格的布蘭登有些好奇的開口詢問道。

旁邊的王燁也是將手中的漢堡放了下來,傾聽着楊晨的回答。

關於《傳說之下》這款遊戲,跟大多數人一樣,王燁與布蘭登兩個人都完全沒有聽到什麼消息。

因爲這款遊戲的用到的資源並不多,完全沒有星雲遊內各個工作室參與的影子。

但這款遊戲掀起的浪潮還是不小的,尤其是這獨特的玩法,包括王燁與布蘭登兩個人休息之餘都是親自體驗過的了。

而國外內各大遊戲廠商的動作也是十分的快,甚至有一些名氣還不錯的二線遊戲廠商,都已經宣佈立項了。

星雲遊戲出品的遊戲,一直以來都是業界關注的方向,只不過有很多類型的遊戲,他們學也學不到地方。

如《最後生還者》這種直接以質量碾壓的遊戲就不談了,前不久星雲遊戲剛剛上線,以玩法取巧的《超級馬里奧製造》這種類型的遊戲,更是找不到任何複製的方向。

原因很簡單,因爲根本沒有辦法抵消《超級馬里奧製造》的優勢。

《超級馬里奧製造》最大的優勢在哪裡?

星雲遊戲的馬里奧IP?獨特的玩法?優秀的內容?

都不是,其實最簡單的一點,那就是人多。

可以稱的上是一款網遊,儘管這裡面並沒有相關的語音系統,但毫無疑問這是一款擁有社交屬性的遊戲,玩的人越多,這遊戲就越有趣,因爲遊戲本身的屬性就是建立在人多,並且做出的地圖多。

其他遊戲廠商不是沒有想做《超級馬里奧製造》這種遊戲的,但怎麼做?

做出來沒人玩,玩個兩三盤,十幾盤,碰到的地圖又是自己已經玩過的了,這不是鬧的麼?

這種遊戲如果玩的人不多,做地圖的玩家不多,那反而不會是有點,而是缺陷了。

但星雲遊戲最新的《傳說之下》就完全不一樣了。

遊戲屬性是獨立遊戲的屬性,但玩法上面卻開闢出了一個打破第四面牆的meta元素。

而且星雲遊戲還沒有出現什麼動作,這是天大的好機會啊!

可能星雲遊戲內部已經立項了,這個《傳說之下》更像是一個低調的調查問卷。

但不管怎麼樣,meta這個玩法,總歸是傳遞開來了。

聽見布蘭登的話,楊晨愣了一下,然後笑着搖了搖頭:“誰說我要做meta遊戲了?實際上meta元素,並不適合劇情線過長的遊戲,在劇情線拉長的遊戲中,它更適合作爲一種獨特的遊玩機制,就如同飯後的甜點一樣,而不是主餐。”

參考夢境記憶中一些meta元素遊戲的內容,以及自身對於這種類型玩法遊戲的借鑑,楊晨並不認爲依靠本身獨特的玩法就能夠支撐起一款3A級大作。

因爲meta元素,註定了有一部分的內容會被藏起來,並不是說如同《巫師:狂獵》那種多線劇情的藏,而是本身遊戲的主線一定會被藏起來,配合上meta的元素,打破第四面牆讓玩家感到震撼。

將meta元素本身作爲遊戲的主要玩法,楊晨並不認爲這會是一個很好的注意。

相反,作爲特殊的一個系統機制,加入meta元素,倒是一個非常不錯的例子。

例如夢境記憶中合金裝備初代的精神螳螂,可以說是遊戲史上一個非常經典的故事;尼爾機械紀元最後玩家對抗遊戲製作團隊,並且其他通關玩家的留言進行鼓勵,用自身的存檔去爲你抗下對方的攻擊,這種打破第四面牆的mete元素反而更能夠昇華一款遊戲。

但如果將meta元素作爲遊戲本身的玩法,它的受限還是太多了。

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