第220章 時代的侷限性

第220章 時代的侷限性

電子遊戲擁有劇情這種事情,在未來已經十分的常見了,又或者說,一款遊戲若是沒有劇情,那就像是鳥兒沒有翅膀,猴子不在偷桃,小約翰不再講述通遼一樣,一眼望去,哪哪都不對勁。

但在當下這個年代裡,捨棄劇情,那纔是常態。

這不是工程師們的技術還不達標,無法撰寫出受人喜歡的遊戲劇情;也不是軟硬件的製造商們過於拉胯,無法讓設計師將完整的遊戲故事呈現在玩家面前,純粹就是因爲儲存芯片這種‘新’生事物實在太貴!

當普羅大衆的消費能力跟不上技術的發展時,閹割、閹割再閹割,那就是設計師們唯一能做的事情,這是設計師們的無奈,也是時代的侷限性。

既然這是一個繞不過去的坎兒,那伊森……

就只能接受。

然而,等他把自己的想法說出來後,伊芙琳臉上的愁容不僅沒有散去,反而苦笑的搖起了頭,嘆了口氣,說:“砍掉劇情這種事情我思考過了,我甚至都已經做過了,但這個思路並不可行。”

女孩翻動身前的手稿,捏起屬於劇情的那一疊,說:“在砍掉劇情後,這個遊戲的大小依舊有64KB,做成卡帶完全沒有問題,但光是採購內存芯片的成本就要八十美元。當一款遊戲的製作成本都這麼高時,它的售價要訂到多少?一百五十美元?一百二十美元?還是一百美元?”

“就算我們不在這些遊戲上賺錢,民衆也還是買不起!”

“砍掉劇情後的64KB依舊太大了,我們必須再次壓縮遊戲的內容!只有做到40KB,這個卡帶的成本纔是可控的!”

“當遊戲的大小爲40KB時,以儲存廠商所給的零售價來算,這款遊戲的卡帶製造成本將是二十美金,在這種情況下,當它隨着家用主機一同發售後,我們才能繼續獲得利潤空間,因爲我們之前預留給遊戲的生產成本是二十一美金。”

“《貪吃蛇》用1KB的儲存就能解決,《掃雷》在沒有隨機地圖的情況下只吃掉了4KB的儲存,這些儲存的技術已經非常成熟了,如果我們和蘋果聯合採購的話價格甚至會低到常人難以想象。他們能給《異形》遊戲留出至少十八美金的生產空間,如果我們用英特爾的儲存,那我們每臺機器的預期收益應該是八美元左右,如果我們不用英特爾的儲存,那麼我們應該還能壓掉百分之二十的成本,保證十美元的利潤。”

“也就是說,40KB那就是這款遊戲的極限大小,但凡它再大一點,那我們能做的,就只能是眼睜睜的看着它賠錢!”

伊芙琳的語氣十分的嚴肅。

這個事實也讓伊森沉吟了起來。

雖然在未來,賠錢賣機器乃是電子遊戲行業裡的共識,但真正能燒錢賣機器的,那都是財大氣粗的。就比如說微軟,在他們燒錢搞XBox時,他們手中已經握有辦公套件和操作系統兩頭現金奶牛了;與他們打主機之戰的索尼也是一樣,在推廣PS之前,他們就已經在電子消費品領域裡大賺特賺了。

可就算是這樣,他們也十分的肉痛,而伊森嘛……

說實話,伊森敢燒,但命運遊戲的賺錢速度趕不上現在這種燒錢速度。

當儲存芯片的價格居高不下時,即便他握有一個億的現金,他們也無法支撐太久。至於說通過發售新遊戲的方式來維持生意?反正伊森的腦子裡有着無數點子?這個想法很美好,但問題還是相同的,在儲存芯片的價格打不下去時,那種優秀遊戲抄的越多也就賠的越多。

畢竟,當下是一九七八年。

不是一九八三年。

接近五年的差距能讓伊森肆意踐踏所有友商,但同時……

硬件成本也會讓他十分頭痛。

因此,伊芙琳說的繼續壓縮,那就成了唯一選擇。

如此一來……

“那我們就只能砍關卡了。”

伊森神色嚴肅,翻動起姐姐的手稿,等他找到關卡製作圖以及與之有關的製作大小後,他便果斷做出了決定——

“第一關肯定要保留,因爲這是主角來到外星後的第一場戰,我們必須得給玩家構畫出一個可以看得見的外星世界。”

“第二關的闖卡設計全部砍掉,一是因爲這一關的玩法和《星球大戰》類似,二是左右橫移的向上射擊也佔用了太大的空間。”

“第三關的向下探索繼續保留,但是過場的效果全部刪除,直接就是黑屏讀圖,不要弄什麼‘你正在向下’、‘你感覺到一陣冷風’、‘你嗅到了一陣惡臭’的文字效果和電梯聲音了。”

“第四關的闖卡也刪了,這東西本來就是對第二關的複寫。”

“第五關的地洞保留,玩家和《異形》的遭遇戰必須要有。”

“第六關的追擊也保留。”

“第七關的最終戰也留下。”

“哦對了,開篇的講述如果能留的話最好留一下。”

當伊森化身皮衣黃,思路清晰的揮舞起砍刀,刀法精準的將設計好的遊戲無情拆分後,原本七關十四分鐘的遊戲流程瞬間只剩下了五關九分鐘。

在伊芙琳的粗略計算下,40KB的儲存芯片應該能夠將其拿下。

和後世那動輒兩百個小時纔算起步的遊戲來說,此刻,伊森拿到的《異形版魂斗羅》的進程着實有些短,但……

濃縮纔是精華嘛!

在伊森看來,這種大刀闊斧的修改其實很正常,畢竟,前世的他在做方案時,遇到最多的便是根據時局調整計劃,但伊芙琳倒是有些神傷。

凝視着那畫了一年多的方案稿,她擤了下鼻子。

那細碎的聲音讓伊森擡起了頭,笑着問:“難過了?”

“沒有。”

“亂說,你都要哭出來了。”

這聲打趣讓伊芙琳昂起了頭,努力的不去看自己的作品。

傷心的模樣也讓伊森嘆了口氣,他能夠理解姐姐的心情。

砍掉的這些東西是伊芙琳花費了很多時間製作出來的,這是她的心血,更重要的是,被砍掉的理由不是製作上的失敗,而是普羅大衆消費不起。

這種自己明明沒有犯錯但卻要承擔所有後果的事情讓人難以接受。

“噢伊芙琳,這是我的問題。”伊森主動攬責,“如果不是我在設計遊戲時出現了紕漏,那現在的這些問題就都不會出現了。”

“這是我的錯,我道歉。”

伊森舉起雙手,做投降狀。

伊芙琳沒有理他。

僵持了一會兒得不到迴應後,伊森便態度一轉,道:“噢伊芙琳,你放心吧,雖然我對遊戲進行了一些刪減,但那些被刪減的內容還是能夠和玩家見面的,你的心血是不會白費的。”

這番話語讓伊芙琳收起了望天的動作,而當她向伊森投去意外眼神時,伊森又繼續說道:“這就像是你給我們的家用主機做出了多個版本一樣,我們也可以給電子遊戲多做幾個版本。”

“接下來,隨同主機一同發售的遊戲名叫‘基礎版’。”

“也就是五關九分鐘。”

“未來,我們再發售一個‘完整版’,也就是七關十四分鐘那個。”

“我們可以在儲存芯片便宜時發售,也可以在街機上發售。” “這樣一來,玩家就能瞧見整個遊戲的原貌了。”

這個方案讓伊芙琳眼睛一亮。

她張了張嘴,想要說些什麼。

但還沒等她表露驚喜,伊森的嘴巴更快,繼續道:“等完整版發完後,過幾年我們還能發佈一個‘典藏版’,把我們在設計遊戲時的手繪地圖和你在製作遊戲時的設計手稿整理出來裝訂成冊和遊戲一同售賣。”

“讓玩家瞧見我們的辛勞。”

“再過幾年,就比如說遊戲發售五週年,十週年,在那個時候,我們還能製作一個紀念版,裡面附上整款遊戲的製作心路,比如說當初的我在設計這款遊戲時是多麼的痛苦,比如說你在製作遊戲時是多麼的不捨,我們不願意對完整的遊戲進行切割,但奈何英特爾他們不做人……”

“如果那個時候,人們對這款遊戲的印象還很不錯,那我們還能根據當時的技術再做一個‘重置版’,給整個遊戲來一波大的升級,然後做出什麼雙人模式,讓那些喜歡遊戲的玩家爲信仰充值!”

伊森說着說着就管不住自己的嘴了,因爲這種割韭菜——啊呸!是和玩家成爲家人的事情想想都特碼的爽啊!

而隨着他的講述,本還有些難過的伊芙琳在短短一分鐘內實現了從驚喜到驚訝再到懵嗶的跨越,當伊森意猶未盡的停下來時,她的臉上只有震驚。

“噢——伊森——你真的是個天才!生意上的天才!”

女孩揚起柳眉,高聲評價。

“噢——謝謝誇獎。”

伊森搓了搓手,欣然接受。

而在他還想說些什麼時,伊芙琳已經拉下了臉,“滾!”

“誒。”心知該有此劫的伊森沒有猶豫,樂呵呵的出門了。

兩人是天黑時進的屋,等他們再次出來後,帕羅奧圖的東方已經泛起了魚肚白,雖然天已經亮,但他們都沒有上班的意思,簡單洗漱便開始休息。

等他們睡醒後,隨便弄些吃的填了下肚子,伊芙琳便直接鑽進書房刪減關卡去了,而伊森則是在一旁拆開那個消費者版的主機,爲其設計外觀。

雖然伊森上輩子沒學過設計,但他看過豬跑,他清楚伊芙琳給消費者版主機做的那個四方盒子缺乏工業美學,於是他便借鑑了前世的優秀創意,朝着盒子按鍵面板那一面斜切了一刀。

一時間,索尼經典的PS4梯形設計便出現在草圖之上。

這種設計有兩個好處,一是伊芙琳將整個主機的所有功能鍵都做在了同一個面上,只對這一面改造不僅不會影響機器的功能,還能讓玩家一眼便瞧見整個機器的設計,二是原本的平整界面會讓玩家拿取卡帶時受到影響,當切面出現後,用戶在更換遊戲時就能擁有發力點。

除此之外,伊森還參照了任天堂的經典主機FC的設計,將主機的左右兩邊做出卡槽,讓玩家盛放手柄,而不是散亂一旁。

雖然伊芙琳每天都忙着修改遊戲,根本就沒時間搭理他,但給主機做外殼這種事情對於伊森來說已經是手拿把攥了,畢竟,一窮二白時期的《貪吃蛇》街機外殼就是他親手搓的,《吃豆人》的外殼也是他哐哐哐的造的。

這兩年他可能懈怠了,但手藝活這種東西最好恢復。

就在伊森爲了自己的未來努力前行時,一九七八年的夏天也悄然離去,隨着九月一日的來臨,已經憋悶數月的派拉蒙召開了新品發佈會,對外展示了自己的兩款遊戲——《星際迷航》和《開膛手傑克》。

《星際迷航》這款遊戲和《星球大戰》類似,但是玩法略有不同,《星球大戰》的玩法是打飛機,而《星際迷航》的玩法則是躲隕石。

和《星球大戰》一樣,玩家操控的飛船隻能在遊戲底部以水平方向左右移動,屏幕上方的無盡星空則會不斷的吐出隕石。

如果玩家操控的飛船被砸中,那麼他們便會丟掉一條命,待三條命全部消失後,遊戲屏幕上便會出現Game Over。

如果僅僅只是這樣,那這款遊戲只能用垃圾形容,這種拙略的抄襲是不可能有市場的,所以,在派拉蒙的設計裡,玩家除了躲避隕石外,他們還需要幫助那些漂流在外太空裡的飛船。

那些飛船會和隕石一起從屏幕上方出現,當玩家操控着飛船與他們觸碰後,便能拯救上面的生命並獲得十分。

同時,玩家的飛船隊伍也會隨之壯大。

就比如說,一名玩家拯救了三艘飛船,那麼遊戲底部的玩家操控區便會顯示兩兩對齊的四艘飛船,這種體積上的變化會讓玩家在躲避隕石時更加的困難,不過,派拉蒙的工程師也給玩家留出了生路。

每隔一段時間,被拯救的飛船便會因爲修復完畢而離開,從根源上達成了電子遊戲不能讓玩家陷入必死之局的成就。

“哇哦,這設計挺有意思的。”

正在看發佈會的伊森給出了自己的評價。

“想要得分,那麼就要接受遊戲難度的提升,而想要讓遊戲無限的進行下去,就得承受一分不得的痛苦。”

“派拉蒙的工程師是有想法的。”

“不錯。”

雖然這款遊戲的背景和《星球大戰》相仿,玩法又和《天降橫財》十分類似,但藝術創作這種事情又怎麼可能避免的了融梗呢?

那種抄了但又沒完全抄的行爲那就是如抄。

而在介紹完《星際迷航》後,派拉蒙又拉出了《開膛手傑克》,或許是因爲這個名號在歷史上臭名昭著,也有可能是這傢伙已經和殺戮綁定,因此派拉蒙將這個題材的遊戲設計成了對抗遊戲。

在一個類似於《吃豆人》那樣充滿掩體的地圖裡,玩家扮演的開膛手傑克會在地圖的底部現身,他需要穿過整個地圖,以抵達彼岸的出口。

在這個過程中,玩家需要躲避那些散佈在地圖上的警察,一旦玩家操控的開膛手傑克和警察正面對視,也就是出現在同一個沒有掩體的空間內,對方便會對玩家進行追捕,而逃離的方法嘛,則有兩種……

第一種是利用風騷的走位躲過那些巡邏的警察,警察有四種狀態,一種是正面頭像,代表着他正在注視下方,一種是側面頭像,往左側代表着看左邊,往右側代表着看右邊,一種是背面頭像,代表着看上方,當他們的判定狀態都如此清晰時,擁有上帝視角的玩家一定能秀的起來;

第二種則是直接向警察發起攻擊,將他們射殺。

沒錯,這款遊戲可以殺人。

只要按下街機上的確認按鈕,biu的聲音就能帶出一粒子彈。雖然這個過程擁有肉眼可見的延遲,但在偷襲的情況下第一槍是肯定能夠打中的。

不過,玩家一旦選擇了殺人,那麼整個地圖的警察便會瞬間改換模式,從原先的定點巡邏變成了聞聲追捕,同時他們也會開槍擊斃歹徒。

當然了,這種追捕只會持續一張地圖。

玩家過關後,所有的一切就會恢復如初。

當伊森看到這兒時,他頓時就砸吧起了嘴。

說實話,他覺得《開膛手傑克》這款遊戲的靈感挺不錯的。

那種迷宮加射擊的構思真的很有意思,和米高梅的《湯姆and傑瑞》一樣,都是用心設計用心製作的產品。

“特碼的,創作行業果然無法壟斷。”

伊森咒罵一聲,讓鮑爾默那個大光頭多多關注派拉蒙的銷售動向。

然而,就在伊森估摸着,《開膛手傑克》的電子街機怎麼樣都能賣到一萬臺,他們命運遊戲又有強力競爭對手了時,派拉蒙的電子街機開售還沒幾天呢,一個大新聞便登上了《紐約時報》的頭版頭條。

【紐約警察協會發表聲明稱——《開膛手傑克》是一款令人作嘔的電子遊戲!派拉蒙試圖將他們的骯髒想法傳播到阿美利加的各個角落!】

注:①關於文中所寫的,有關用戶購買主機就能收穫遊戲的行爲具有很強的時代因素。我們這個年代,購買巨硬、索子、地獄的遊戲機無法獲得遊戲贈送,那是因爲遊戲機這玩意已經宣傳了很多年了,有了一個十分穩固的目標羣體,而在當年,所有做主機的都要送遊戲。世界上第一款家用主機米羅華奧德賽就是送遊戲的,雅達利也是送遊戲的,就連摳門到極點的任天堂也是送遊戲的。今年正好是FC發售的第四十週年,七月份時《衛報》專門寫了一份FC的四十週年報道,裡面就提及了任天堂在推廣機器時直接免費向玩家送《大金剛》、《打鴨子》那些遊戲。在荒川實的操刀下他們甚至在北美送了六十萬份《馬力歐》,送遊戲是家用主機這個產品在拓荒時的市場營銷必經之路,這不是我寫錯了啊。

(本章完)

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