“別,既然在華夏,入鄉隨俗,華夏不需要這麼鞠躬,這個你應該要清楚。”李方誠阻止了唐澤斌接下來的動作。
“額,是!抱歉,這點需要一點時間,我們會盡快糾正。”唐澤斌一愣之後,帶着歉意回答。
看了一下滿滿當當一個會議室的人,身上都還帶着明顯的日國裝扮和裝飾,也知道要改變生活習慣,不是一件容易的事情。
就算是唐澤斌,因爲常年在日國生活,因此也難以做到這一點。
“來,介紹一下,這位是孟浩,平香彤你應該已經接觸了。”李方誠看到唐澤斌點點頭,才接下去說:“孟浩是接下來你們這一整個團隊的負責人。”
“他?這......我明白了,孟君好,初次見面,請多多關照。”唐澤斌看到孟浩年輕的臉孔,不由得有些遲疑,但是日國那上尊下卑的思想,還是影響了他,馬上就認了!
“在我這邊,一,收起日國的禮儀和做法,二,我的話就是命令,要麼遵從,要麼滾蛋。如果這兩點不能做到,那麼我的團隊就不收。”孟浩的聲音有力的在每個人的耳中響起,又感覺似乎沒有什麼其他的情緒。
“你......”唐澤斌瞬間覺得有一股氣壓在心頭。
而身後的人,雖然大部分不是很能明白兩個人對話講的是什麼,但是既然來華夏,也肯定會盡量讓能聽到中文的人一起過來,所以有幾個能聽懂的人,瞬間就站了起來,怒視着孟浩。
而聽到孟浩這麼說,李方誠也好,平香彤也好,都默不出聲。
對於李方誠來說,一個合格的領導人,就不會讓自己公司的管理層在給下屬立威或者佈置任務的時候,去當場否決他,否則接下來的管理一定是難以執行的。試想一下,如果自己是個普通員工,看到老闆在訓斥自己的上司,那麼日後的工作中,怎麼還會對上次有那麼大的敬畏之心?
而對於平香彤來說,也牢記李方誠跟管理層講過的一個原則,其他部門的事情,任何人都不該也沒有資格去插手,人跟之間相處,最簡單的一個原則就是信任,信任自己的同事,都能做好自己的工作,這比什麼都來得重要,否則整天去質疑自己的同事夥伴,那麼公司的事情自己部門的工作還做不做?其i他部門的事情,除非是需要幫忙的,否則能不插手就堅決不插手。
於是在兩人都袖手旁觀的情況下,場面一度成爲了一個對峙的局面。
然而還沒等李方誠和平香彤做好準備看戲,唐澤斌突然一笑:“難怪奇蹟時代在短短的時間內就成爲了如此強大的企業,受教了,剛剛幾位同事的行爲,我代他們致歉,每個部門有每個部門的規定,我們一定遵守,絕不犯錯。”
孟浩眼睛一縮,能伸能屈,這羣人,不簡單!
李方誠雖然戲沒看成,但是此刻也不由得點點頭,日國的文化氛圍,簡單來說,就是兩個字,忍和殘!
忍,是自己弱小的時候,面對外人,就會全方面的忍讓,哪怕被踩到土裡也依舊會忍到底,忍到強大的一天爲止,這種忍的精神,甚至比君子報仇十年不晚還來得徹底,哪怕二十年甚至三十年,他們都能堅持下去,專注於一心的忍讓。
殘,是自己強大的時候,面對敵人,就會極力的用殘忍的手段去毀滅對手!無所不用其極,任何手段手法都會用上,甚至關鍵時刻,都可以對自己進行切腹的殘忍行經!
回首整個日國的文化,兩個字的概況卻道盡了日國文化的核心。
這一番的忍讓,一下子把整個緊張的氛圍都消除了。
單從這一點來說,有的時候忍的精神也有能創造好氛圍,比如日國的企業,上司責罵,下屬不管對錯,沒人敢頂嘴或者表現不服。
看着後面幾個人先後重新坐好,而唐澤斌一臉真誠的歉意,一場硝煙直接消散。
“我這邊沒有什麼問題了,剩下的,老大,你來安排吧。”孟浩也不是一個雞腸小肚的人,雖然他對日國人沒有好感,但是也知道分輕重。
“嗯,既然你們雙方都沒什麼問題,那我來說說你們接下來的安排。”李方誠示意孟浩和平香彤都坐好。
李方誠走到了中間,看着一羣人都注視着自己說:“唐澤家族的人,我相信你們都知道今天來到這裡的目的是什麼,原因都只有一個,爲了遊戲。”
“不可否認,在場的人都是熱愛遊戲的人,否則今天我們也不會坐在一起。”李方誠頓了頓,示意唐澤斌找人翻譯給其他人聽。
接着繼續說:“我們奇蹟時代的宗旨和精神,想必也應該有了解了,其他我就不多說,我先問問你們,你們都一直說自己熱愛遊戲,想做遊戲,那麼你們想要做怎樣的遊戲?”李方誠望着在座的人說。
一個簡單的問題,是的,想要做遊戲,那麼想要做怎樣的遊戲?遊戲的門類多且繁複多變,到底想要怎樣的遊戲,誰能準確的說出來,這纔是核心。
追尋到遊戲本身,之所以有執念一直想要製作遊戲,一方面是有創造的精神,另外的一方面,又何嘗不是因爲對於現有遊戲的不滿足而誕生的念頭?
李方誠指了指唐澤斌說:“如果是你,你希望做出怎樣的遊戲。”
做遊戲,說起來簡單,做起來要考慮的條條框框就多了去了。
從大方向來說,是遊戲的類型,如果要做的是益智遊戲,那勢必不會讓那個氛圍那麼緊張,肯定是以輕鬆明快的主旋律來鋪展布局。
簡單點來概括。
如果是ACT(動作遊戲),就不能變成培養、養成。
如果是SG(策略類遊戲),就不能做成雙人對打的格鬥。
如果是RPG(角色扮演遊戲),就不能沒有故事。
就是這樣的一個邏輯,類型,一旦選定,就將決定接下來的全部元素選擇的構成的要素。
而就算確定了類型,接下來還有的是策劃去頭疼的問題。
比方說是ACT有一種是橫式卷軸過關類的遊戲,早起的熱血硬派,雙截龍等,都屬於這個類別。
那麼在製作的時候,要單人操作呢?還是雙人合作,甚至是更多人配合?
確定好人數之後,又要思考,這個遊戲的受衆是那一類人,這類人喜好什麼風格?
確定完風格,又要思考人物的動作,怎麼出拳,怎麼用腿,分解出每個基本的動作。
而考慮動作的時候,還要加上是否可以拾取道具,如果可以的話,是否對應的變更一套新的動作。
動作都差不多做好了,還要考慮場景,在什麼樣的場景裡面使用,這個場景出現的意義等等。
諸如此類的問題,非常的多!
這些都是在深思熟慮之下,才能去做到的一個事情!
而不是一拍腦袋說,我要做遊戲,遊戲就做出來了!
李方誠這一問,可以說是直指要害。
縱然是李方誠腦中有無數想法,但是遊戲都是要看團隊的,這一點最近李方誠越發覺得明顯,有的團隊就是不適合做一些特定類型的遊戲,比如現在在做龍刀與天劍的羣俠傳項目組,之前的華夏方塊比賽中,整個羣俠傳項目組的成績都不算好。
一陣沉思,良久,孟浩率先打破這種氛圍:“如果是我來做遊戲的話,我希望做的遊戲是跟戰爭有關聯性的。”
李方誠點點頭,這是屬於軍長孟浩的鐵血一面,很正常,往唐澤斌望去,他想知道,這羣人,又有什麼想法,如果說唐澤家研究遊戲這麼久,沒有自己的想法,那李方誠宿舍肯定不信的。
“我們的想法主要是注重玩的體驗,刺激,爽快,從這方面來說,跟戰爭這個主題可以結合得很好。”唐澤斌感受到李方誠的眼光,當下就直言。
“如果是戰爭這個方向,可以發揮的空間也依舊很大,還記得去年的沙羅曼蛇嗎?你們覺得這款遊戲如何。”李方誠把科樂美的這款遊戲拿出來做比喻。
“這款遊戲特別好,只是玩起來有點別捏。”唐澤斌說。
“可玩性很高,但是柔和了一些,特別是攻擊的時候,一圈圈的聲波形狀,感覺畢竟偏向柔和,在攻擊上來說,感覺不夠好,一種說不出的感覺。”孟浩把自己的觀點說了出來。
“你是說打擊感不夠好是吧?”李方誠一下子捕捉到重點。
“對!”
“橫向卷軸的飛行射擊遊戲,在彈道設定上,有侷限性,就是滿屏幕只能有唯一的直線型攻擊角度,雖然有道具可以改變攻擊的形態,但是終究還是被侷限在了有限的範圍之中,不知道你們有沒有想過,如果解決這個的問題的話,要怎麼做?”李方誠把沙羅曼蛇一些小瑕疵又或者說是特色都說了一下。
“是啊,橫向的侷限性在這方面有所現在,但也算不錯了,總不能改成縱向的吧,縱向的話,就......”