第六百七十五章 加速崩盤的《星球大戰》

伴隨着《戰地》日漸上升的熱度,可以說《星球大戰》的失敗感覺已經是註定的了。

一開始艾派克方面在劇情方面口碑遭到碾壓,還將希望寄託於多人模式,但隨後多人模式褒貶不一的口碑在,則是讓他們徹底明白《星球大戰》已經完全被爆了。

原本國內外各大遊戲直播平臺上面,還有不少的主播進行直播《星球大戰》的多人模式,畢竟《戰地》播的人太多,雖然熱度高但是競爭也激烈。

但播着播着,不少主播就發現,不僅僅他們玩的難受,觀衆看的也難受。

究其原因就在於《星球大戰》在將希望寄託於多人模式後,立刻有進行了新模式的更新,比如推出排位模式。

排位模式,這可以說任何一個遊戲玩家都不陌生了。

一種利用玩家心理的模式。

也就是所謂的排行榜。

比如武俠小說裡面所謂的兵器譜,天榜、地榜、人榜,這些實際上都能夠看做是排位。

放在遊戲裡面也就是所謂的段位或者分數了,甚至包括PVE模式也有所謂的排名模式,簡單的來說就是利用玩家的好勝心,讓遊戲對他們產生粘性。

可以說很多遊戲,都是利用了這種方法。

這也算是一種仁者見仁智者見智的設定。

包括《英雄聯盟》《DOTA》還有《魔獸爭霸》這些遊戲裡面都加入了類似的設定。

而也正式得益於排位的設定,從某種角度給遊戲帶來了很高的活躍度。

但也並不是所有的遊戲,都適合這一種模式的。

比如此前星雲遊戲所開發的《守望先鋒》還有剛剛開發不久的《戰地》,這兩種類型的遊戲不說完全不適合這種類型,但對於大多數普通的玩家而言,可以說並不適合。

最主要的原因,那就是讓遊戲中的玩家,將他們的注意力從娛樂轉變成了強烈的勝負榮譽感。

沒有排位之前,大多數的玩家,基本上是贏了笑哈哈,輸了雖然有點鬱悶,但也就感慨一下而已。

可如果加入了排位的設定,將一切跟分數,跟段位掛鉤,在沒有大的變動之前,就完全不一樣了,心態的改變隨之也會讓遊戲中的環境改變。

《魔獸爭霸》中的排位模式僅侷限於1V1模式,也就是說贏了你牛逼,輸了就技不如人,這沒什麼好說的。

而《英雄聯盟》與《DOTA》則擁有上百個英雄,以及各種各樣的裝備,決定比賽勝負的因素太多太多,充滿了各種各樣的變數,也就是所謂的遊戲理解程度。

再加上繁多的英雄,跟各種不同的打法,位置。

可以說能夠讓玩家擁有各種各樣的期待,比如有的人打ADC的位置,可以衝到鑽石水平,但玩輔助到頂也就是黃金的命。

又或者有的人不適合對線,玩線上英雄,也就是白銀水平,但對於局勢的理解這些,玩一個不用預判技術不太高的打野英雄,卻能夠盤活全隊。

簡單的來說就是讓玩家擁有充足的期待感,就跟抽SSR卡片一樣,你永遠都相信着單發出奇蹟,下一發SSR老婆就來了。

多種的複雜,讓玩家可以說永遠都感覺,這個遊戲還有很多沒學會的地方,可以更強大。

但在《戰地》還有《守望先鋒》裡面就不一樣了,選擇的餘地太過於少了,比如《守望先鋒》不能出裝、英雄就那麼多,這就給了玩家另一種錯覺,我全會了。

同時因爲變數的稀少,又註定了每個版本肯定會有一些強勢的英雄,這就造就了陣容的僵硬,再加上某種程度的天生剋制屬性,那就更難了。

同樣在《戰地》裡面也一樣,只是普通路人局裡面,如果有人把無畏艦開沉了,那大家肯定是各種驚訝,大多數人就最多有點鬱悶,勝負心比較強的玩家則是會比較生氣。

可要是在排位賽裡面,跟自己分數掛鉤的情況,那絕大多數玩家的第一個反應就是舉報拉黑,別讓自己在碰到這個煞筆。

這一類遊戲通常都有一個共同的特性,那就是沒有辦法依靠一個人的個人能力帶領團隊走向勝利,或者說對玩家的個人能力要求太高。

例如傳統的FPS裡面,縱然隊友是4個麻瓜,但只要你自己的槍法足夠的硬,依舊能夠1V5帶領隊友走向勝利。

但這在《守望先鋒》還有《戰地》裡面可以說是很難做到。

最考驗團隊協作的遊戲,反而不適合強調勝負對抗玩法,更適合娛樂玩法元素。

通過夢境記憶裡面的一些遊戲,還有實際上的數據統計,楊晨也是得出了一個相應的結論。

而艾派克的《星球大戰》則就是屬於這樣的類型,一方面遊戲本身不平衡,而且內容深度並沒有想象中的那麼複雜,再加上強調戰場因素的多人戰局。

這導致在《星球大戰》裡面,基本上決定一盤遊戲勝負走向的,就是奪取裝甲而已。

而一旦拿到了裝甲之後,就算是菜雞玩家都能夠殺的很開心。

這樣的一個設定在楊晨看來,應該是屬於《星球大戰》裡面對新手的照顧,不過實際上卻變成了讓高手滾雪球的設定。

再加上排位賽的設定,直接讓原本的環境直接變得更加糟糕了。

一開始還挺火熱,但伴隨着一週左右的時間下來,玩家的流逝數甚至都已經讓原本遊戲的匹配機制出現問題了。

各個水平分段的玩家分水嶺不足,導致匹配時間過長。

對於一款對抗式的多人遊戲,匹配人數不足,甚至都能夠說判定一款遊戲半隻腳踏進墳墓裡面了。

因爲想要改變的方法只有三種,但無論哪一種都會有很嚴重的後果。

第一種就是放任不管,於是打一盤十分鐘,匹配一盤五分鐘;第二種則是強行匹配,導致玩家水平分差過大;第三種這是強帶弱,這看似讓雙方公平了,但誰家輸了,那負面反饋直接就爆炸了。

可以說任何一種改變的方法,都會讓遊戲開始走下坡路,除非能夠增加玩家的新鮮血液。

伴隨着這種情況的出現,原本一些還因爲遊戲本身的題材跟背景設定,而留在《星球大戰》中的玩家發現,體驗感是越來越差,匹配時間過長、敵我雙方差距太大。

這一切都讓《星球大戰》加速了崩盤。

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