第一百五十四章 遊戲真的全部需要單人劇情麼?

麒麟軟件園二期,雖然說掛着一個二期的名字,但是距離一期還蠻遠的,開車的話大概也要有10分鐘左右的路程。

楚河、麥瑞克、皮格還有普羅特一行人來到了新的辦公場所。

內部的裝修已經完成了,包括電腦、桌椅等日常辦公用品也已經安置完成了,而EA方面派遣過來的人員也已經到了。

重組後被命名爲DICE LA的團隊,其中的團隊領軍是曾經負責戰地四跟榮譽勳章系列的泰格羅。

整個團隊共有四十五人,其成員來自世界各地,瑞典、德國,法國,甚至其中還有來自於霓虹跟韓國的遊戲開發者。

雖然同爲EA旗下的工作室,但麥瑞克顯然跟DICE LA的團隊並不熟,畢竟在解散重組之前,他們項目的工作室是位於瑞典,而且重組之後工作室也不是在EA的總部舊金山,而是前往了聖莫尼卡。

“歡迎來到華夏。”楚河上前打招呼道。

泰格羅還有團隊中的其餘衆人也是用好奇的眼光看着楚河。

他們當然不是啥都不知道,來之前關於天河網絡,還有相關的一些信息他們也都已經打聽到了。

至於來華夏的話,對於他們而言並沒有什麼太過於在意,只是換個工作環境而已。

聖莫妮卡也好,華夏也罷,不都是進行新的遊戲項目開發麼。

泰格羅也是帶着笑容跟楚河問好,隨後雙方介紹了一下身後的主要成員。

“你們住的地方已經安排好了,園區的公寓公司已經租好了,每人一間的單人間。”楚河看着泰格羅說道。

見過泰格羅他們後,由人帶領他們參觀一下工作環境,畢竟在這裡他們即將要待上一年,甚至更長的時間。

同時楚河也將跟查爾斯聊一聊,然後參加接下來的發佈會。

“這一次EA相當重視與天河網絡的合作。”兩個人坐在休息廳裡面,查爾斯跟楚河閒聊着。

“天河網絡也是一樣,相信這一次的合作我們雙方都不會失望的。”楚河笑了笑說道。

EA重視肯定是重視的,但楚河估摸着EA的重心點也沒有放在這上面。

要不然派出的也不會是剛剛組建的DICE LA團隊了。

雖然聽上去好聽DICE LA項目曾經負責過榮譽勳章還有戰地4的項目,有很強的技術。

但歸根結底他們還是一個失敗者,要不然也不會淪落到解散然後重組的境地了。

不過實際上這也跟楚河的要求有關,在之前跟EA方面的接觸中,楚河提出了想要一隻擅長FPS類型遊戲製作的團隊。

而目前的EA中,能夠拿得出手的工作室,除了DICE LA就只有負責戰地項目的工作室了。

但顯然戰地一戰的大獲成功,以及今年戰地已經逐漸演變成如同使命召喚一樣的年貨遊戲,不可能讓其剛剛獲得成功的工作室跟天河網絡進行所謂的合作。

而失敗後,重組不久,還沒有新項目的DICE LA就是最合適的人選了。

“關於項目的內容能夠透露一些麼?”查爾斯問道。

這也是他這一次來華夏的主要原因之一,到目前爲止關於楚河想要打造的新項目,還沒有得到消息呢?

唯一能夠猜測到的就是應該是一款FPS遊戲。

“一款多人在線的FPS遊戲,其中我並不打算加入單人模式。”聽見查爾斯提出自己的問題,楚河也是給出了回答。

睜大了眼睛,有些吃驚,查爾斯道:“沒有單人劇情?”

這個回答讓查爾斯有些意外,雖然多人模式看起來會是主流,而戰地跟使命召喚這兩個FPS界的頭牌也越來越將主要重心放在多人模式下,可他們對單人模式都沒有放棄過。

失去了單人劇情模式,總感覺一款遊戲卻少了一些深度。

“是的,沒有單人劇情模式,出色的單人劇情模式,會讓一款遊戲昇華,變得十分出色,但並不是所有的遊戲都需要的,如同使命召喚跟戰地系列新作的單人模式,根據成就列表的統計,全球超過千萬的玩家中,僅僅只有不到百分之二十完整的玩家通過了劇情戰役。”楚河點了點頭說道。

戰地暫且不談,很多人談到使命召喚都會大吹特吹其劇情,比如使命召喚4說劇情到底有多麼的亮眼,多麼的迷人。

但卻忽略了,真正將使命召喚送上神壇,並且將光環從XBOX在線人數霸主地位拉下去的,不是它的劇情而是它的多人模式。

遊戲需要單人劇情模式麼?

需要,但也不需要。

如果你想要講好一個故事,你想要展現出你遊戲的世界觀,你遊戲的深意,那麼單人劇情是必不可少的。

但如果你只是一個想讓玩家腎上腺素激增,讓玩家感受到爽快的遊戲,而且還是將重點放在多人模式體驗的遊戲,那單人劇情對其而言真的重要麼?

對於如今的大多數玩家而言,雖然他們嘴上說着網遊,嘴上說着單機,但實際上他們本身也不清楚究竟什麼樣的遊戲可以稱作爲網遊,什麼樣的遊戲可以稱作爲單機。

早期的遊戲是因爲網絡聯機功能的不完善,受到各種制約所以只能夠將側重點放在單人模式上面。

但發展到如今越來越多的遊戲都將重心放在聯網上面了,純粹的單機遊戲有麼?

當然有比如索尼發佈會上公示的正在製作的項目《戰神》,以及暗榮跟SE的老牌IP,《真·三國無雙》《最終幻想》都是純正的單機遊戲。

不過顯然暗榮跟SE也看得出,真正想要賺大錢,或者是吸引更多的玩家,保持更久的熱度,多人模式化是必要的。

無論是最終幻想還是真三國無雙,公司內部的工作室都有將其多人模式化的趨向。

前不久暗榮就公佈了關於《真三國無雙OL》的計劃,而SE雖然默默無聞,但也流傳出過相關的信息。

“單機劇情,從來不是一款遊戲是否成功的標準,一款遊戲成功與否,還是要看玩家,還是要交給市場。”楚河看着查爾斯說道。

這個道理相信任何一個遊戲製作人都明白,但作爲遊戲的創造者,尤其是早期從事單機遊戲行業,並且一直負責此類遊戲的人,心裡面都有一種名爲‘匠心’的東西。

如果將遊戲稱之爲第九藝術的話,那麼遊戲中的單人劇情與遊戲本身的設計集合,那纔是最能夠體現出遊戲藝術的一面。

但具有藝術,不代表他是一款成功的遊戲。

有不少的遊戲,擁有龐大的市場,比如擁有上百萬的在線玩家,卻被人一直噴。

什麼辣雞遊戲,什麼這種遊戲就是開倒退車。

但楚河的話並不認同這樣的觀點,之所以有人玩,那就說明有人喜歡這一類的遊戲。

就如同頁遊一樣,很多的玩家感覺很LOW,但就是有人喜歡玩。

簡單的一鍵尋路,自動打怪,充錢升級就是幹,享受數十數百的人擁護的快感。

這就是遊戲的市場。

從來不是因爲某款遊戲突然爆紅而改變了遊戲的發展,而是因爲某個遊戲的羣體,導致遊戲爆紅,這才改變了遊戲的發展。

改變遊戲的,從來都不是遊戲本身,也不是遊戲製作人,而是玩家的市場。

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