第707章 能者無所不能

畢竟嚴格算算,兩代產品的上市首發日,只相距了五年零兩個月,屬於舊機器還沒用壞,捨不得換,新機器就上來了。

歷史上,任天堂公司的初代機FC首發比如今天鯤的機器晚了小半年,是83年四季度發售的。而任天堂家的二代機SFC是1990年纔開賣,這個節奏就比較好,兩者間隔了七年。

倒是原本時空的世嘉公司,初代機SG-1000比任天堂的FC稍微早發售兩個月,而二代機、16位的MD急吼吼88年就開賣了,跟天鯤的節奏差不多。不過世嘉這麼賣,是因爲他們在8位機時代的競爭慘敗了,才急着趕緊升級到16位時代扳回局面——

事實上,世嘉的16位MD,歷史上用的就是10MHZ主頻型的摩托羅拉68000CPU,所以纔在這個時間點推出。如今天鯤的二代機,將來成品的性能,將會非常接近歷史上世嘉的MD遊戲機。

不過,顧驁明明在8位機時代就佔據了絕對優勢,他卻依然在五年零幾個月就推出二代機,也是有他的苦衷的。

首先,他也知道88年這一波行情不佔住的話,後面萬一國際市場貿易有些風吹草動,錯過了風口,就不好了。所以,寧可少賺點錢,居安思危。

其次,既然歷史上的世嘉在弱勢狀態下,會選擇讓第一代機器少推兩年,趕緊進入第二代。那麼如今的任天堂,也未必不會這麼幹——

從強弱立場來分析,顧驁如今佔據的就是歷史上任天堂的江湖地位,甚至比任天堂同期還要牛逼一些。而如今的任天堂,卻是佔據了歷史上世嘉的弱勢地位,急於求變。

加上去年天鯤的半升級版、帶存檔功能的學習機一推出,任天堂被逼急了直接孤注一擲研發16位機的風險還是很大的。甚至顧驁在曰本那些一鱗半爪的消息渠道,都顯示任天堂有動手。

(不算是商業間諜,顧驁是從來不做那些下三濫的間諜行徑的,只是找合法的知情人士,比如任天堂離職人員刺探)

既然如此,顧驁的節奏也就沒什麼不對了,屬於“我們被迫拿起武器”,而非他自己好戰製造浪費。

據說,百年前的一戰爆發時,六個主要交戰國的動員演講,題目竟是驚人地一致,都是“我們被迫拿起武器”,至於最後誰被迫誰不被迫,也就沒必要深究了。

……

因爲是順延了上一代的CPU架構,顧驁對於硬體部門能否順利產出,並沒有擔心過。

那些都應該是基本操作,坐下沒什麼好6的。

不過跟舒爾霍夫深入瞭解之後,顧驁也注意到,目前研發部門主要的難點在於一大堆擬定首發遊戲的早期測試——

因爲這些遊戲都是要1988年暑期檔、遊戲機發售時就一起賣出去的。這就意味着他們至少要明年三四月份的時候,才能拿到內部的工程樣機進行實測。

一般微電子行業,遊戲機這種東西,都是正式量產前三四個月才主板徹底定型的,然後給結構留點優化時間,壓力測試留個把月,加上小批試流,節奏也就差不多了。

而遊戲的調試階段工作,如果壓縮到上市前三個月,肯定是不夠的,按照天鯤的品控,怎麼也要留半年。(調試不是測試,是比測試更早一個環節的)

所以,從目前開始,到明年三四月份爲止,軟體部門和外部友商,就面臨缺乏實機調試環境的問題,只能憑空瞎幾把寫。

“這個問題你們目前是怎麼解決的?”顧驁問道。

舒爾霍夫:“我們用了友商世嘉的街機,稍微調整了一下邏輯電路,按照我們的指令集和介面,模擬成未來的實機,讓友商先在上面調。這樣實機出來之後,再微調移植一下就好了,可以把時間差追回來。

世嘉今年已經有一批新的街機遊戲上市了,用的是兩片1985年版本的6MHZ主頻摩托羅拉68000型CPU,從底層就針對每款遊戲分配了處理算力,大致上可以達到明年的單片10MHZ主頻CPU版本的性能。

我們想的是,今年世嘉試水之後,在街機市場上走紅的遊戲,我們都按照之前的戰略合作協議,買來改編權,然後移植。這樣我們最初的基本盤就有了。”

顧驁點點頭,覺得舒爾霍夫的思路很正確,也是老生常談的思路了。

家用遊戲機每次換代,第一個應該盯着的遊戲源,就是前幾年的熱門街機。因爲街機體積、能耗、硬體選配方面都有優勢,肯定是比同期的家用機性能牛逼的。家用機比街機晚兩三年移植過來,依然是非常有競爭力。

至於“雙核”這個概念,顧驁第一次聽到時也有些詫異,後來聽技術人員講解後,才知道這玩意兒跟後世英特爾CPU的“雙核”完全不是一回事。

首先,這不是一篇CPU兩個核心,而是直接裝了兩個CPU。

同時,這種處理往往是用在街機上。因爲街機都是一款遊戲乃至最多一批同類遊戲用一塊主板,而非家用機那樣一塊主板要適用於所有遊戲。

所以,街機上用兩塊CPU,並且預先寫死算力分配演算法和介面指令集,規定某塊CPU集中處理哪些內容,是比較容易做到的。

不過兩塊CPU一起用,效率肯定不如直接把主頻算力簡單相加,基本上兩塊6MHZ的,也才相當於一塊10MHZ的。

……

所以,按照舒爾霍夫的合作思路,顧驁在研發部首先看到的,就是大批世嘉移植街機遊戲的調試。

舒爾霍夫指着一臺界面硬朗的格鬥遊戲測試機,解說道:“這款叫《街頭霸王》,今年最新上市的街機遊戲,是今年世嘉的銷量冠軍,我們承諾了將來給世嘉8%的卡帶銷售收入提成,換取了家用機移植改編權。

這個價格還是遠低於市場行情的,不過誰讓我們幾年前簽了互相放棄街機業務和家用機業務的長期戰略合作呢,大衛.羅森也不敢反悔。”

只是給授權的話,8%銷售收入算是比較低的,但也不是很低,因爲那畢竟是總價的8%,而非純利潤的8%。不過如果是換個公司,這個價格也肯定是拿不下來的。

世嘉之所以不敢反抗,是因爲幾年前簽訂互換戰略合作時,顧驁承諾過天鯤從此放棄街機市場。

現在世嘉要是覺得賣賤了想漲價,惹怒顧驁重新殺回街機市場作爲報複,那就得不償失了。所以世嘉哪怕覺得被顧驁壓榨了也只能忍着。

同時,舒爾霍夫還怕顧驁怪他不會辦事,連忙追着解釋強調,說只有《街頭霸王》這種年度銷售冠軍纔有這個待遇,其他那些不是冠軍的移植版,最高只給到6%,還有5%的。

顧驁點點頭,連連誇讚舒爾霍夫會控製成本。

“街頭霸王,果然不錯,我今年還玩過。”顧驁撫摩着厚實的測試機,親自坐下搓了一盤。

“老闆,您真是生而知之者,新遊戲都打得這麼厲害,這幾個招我從來就沒搓出來過,都是看測試工程師們搓出來的。”舒爾霍夫恰到好處地拍馬屁,

“那這邊這幾款,您應該也能……鑒賞批判一下。這個叫《功夫2》,是三年前初代家用機上的簡陋格鬥遊戲的續作。

還有這個和這個,《雙截龍》,《名將》、《恐龍快打》、《機甲快打》,好多都是同一套內核代碼、把美工和招式規則、升級物品貼圖換一換的產物,反正畫面和音效都是儘可能精美,充分把次世代的CPU和其他晶片性能發揮到極致。

除了這些不需要藉助原創IP的之外,我們還問世嘉要來了內核原始碼,買了幾個改編權IP,改編了兩三款畫面精美的橫版格鬥過關遊戲,還加入了一些蒐集元素和升級存檔元素,配合家用機可存檔功能的發揮。

這款叫《戰斧》,IP不怎麼值錢,是八年前的動作電影《野蠻人柯南》爲背景的,不過雖然電影本身當時不火,但因爲片中的主角蠻王是施瓦辛格演的,所以自從您和卡梅隆先生培養施瓦辛格大火之後,連帶着這些早期人設IP也流行了起來。這畢竟是施瓦辛格唯一的古典蠻橫戰士形象了,配合上我們西方的魔幻風格,相信會有不錯的表現。

還有這款叫《忍者神龜》,這個其實用的內核跟《雙截龍》是差不多的,不過加了很多東西,美工更是重點全部重做。您可能不看動畫片,但我們調查過,這部動畫片是這兩年美國最火的動畫之一了,一定可以抓住年幼用戶的。”

《忍者神龜》是1984年出品的美國漫畫作品,而動畫化更是拖延了幾年,所以如今纔算是剛剛新鮮熱播,舒爾霍夫的描述是沒有問題的。

“忍者神龜都能做了,那爲什麼沒有變形金剛?”顧驁忍不住吐槽了一句,隨後覺得自己似乎有點多嘴。

變形金剛這個IP,歷史上好像確實沒有什麼大牌遊戲作品……

後來21世紀進入3D時代,隨着派拉蒙影業拍了真人電影版變形金剛後,有些遊戲公司看真人電影有點小火也跟風做了個機器人格鬥遊戲蹭熱度,可也沒聽說銷量多牛逼。

或許變形金剛就不適合做遊戲吧。

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