第六十五章 玩家需要的,不是教他們該如何遊戲

不得不說《流星蝴蝶劍》的成品表現,的確非常棒,尤其是動作跟武俠的結合,雖然算不上頂級,但此前因爲並沒有同題材的作品出現,或者說沒有這類優秀作品的出現,所以給人的感覺是非常震撼的。

且《江湖》項目採用的動作捕捉技術,完全可以運用進去,比起從頭再來實際上江湖改變的話更加的容易,因爲其本身並不是跟古典RPG一樣,採用類似3D建模,跟45角度的上帝俯視角遊戲方式。

雖然是戰旗回合制模式,但其本身就類似於ACT遊戲的操作方式,玩家可以操縱主角在開放地圖上面,自由閒逛,甚至還可以使用輕功飛躍上房頂,山巔。

“但遊戲中,多大數百,上千種不同的技能,而且隊伍隨從的系統也是主要的玩法之一,不以戰旗回合制的話,很難體現出其精髓。”同樣跟許昌的不同,一邊的皮格也是提出了自己的看法。

按照《江湖》中的遊戲設定,玩家不僅僅是可以打造自己的人物。

隨着遊戲進程的推進,玩家還可以在任務途中,收復NPC當做團隊中的隊友,而且按照設定,幾乎只要不是路人臉有自己一些背景的NPC都是可以收錄當做隊友。

並且戰鬥語音,還有武功語音等等都是有收錄的,甚至你如果青睞某個NPC隊友的話,你甚至可以將獲得的武林絕學,神功,神兵利刃給NPC隊友裝備上。

RPG的養成元素在《江湖》裡面,可以說是極大的體現出來了,甚至你還可以帶上一個普通的乞丐,然後幫其逆天改命成爲武林一代大俠。

而如果將遊戲改爲動作遊戲的話,一場戰鬥僅僅只是個人秀了,雖然如果做好動作跟打擊方面,的確會讓玩家感到很爽。

但後續的玩法呢?

按照原本《江湖》的設定,就是類似傳統古典的養成RPG元素佔比最重,遊戲的主要特點並不僅僅是動作打擊爽快感。

之所以採用動作捕捉技術,僅僅只是爲了讓遊戲在戰鬥方面更加出彩,精益求精而已。

楚河更在意的問題,則是關於最後遊戲成品的銷量問題,一個月國內銷量破200萬,這顯然是一個非常高的數字,甚至就算不是國內,全球範圍內一個月能夠破200萬,都已經算是一個品質非常不錯的遊戲了。

“更改遊戲操作,但不是跟流星蝴蝶劍以及大部分西式ARPG一樣,技能的釋放跟原定的一樣,但取消行動點以及回合制的特點,讓玩家可以在地圖上進行即時戰鬥。”楚河想了想朝着衆人說道。

這種方式在技術上並不是什麼難題,實際上也有一些RPG大作,採用的就是這種即時戰鬥方式。

比較困難的一點,那就是該怎麼樣更好的讓玩家既能夠體驗到自創人物的樂趣,又能夠感受到養成NPC的樂趣。

這是最難處理的一點,如果弄不好的話,那麼原先定下的NPC養成特點,就會變成了可有可無的隨從系統,戰鬥或許能夠提供一點幫助,但更多的還是被玩家無視,或者各種美少女MOD出現後,成爲玩家水晶宮裡的住客。

“鏡頭切換,當好感度達到最高後,玩家不僅僅可以操縱自己創建的人物,還能夠使用NPC來體驗NPC的劇情,並且主角隊伍中最高可同時容納3人,超過3人後,熟練度足夠的NPC隊友,則會按照自身AI來在遊戲中過着屬於自己的生活。”

“而玩家自己也可以在各個滿足要求的NPC間來回切換,讓玩家自己去選擇吧,究竟是體驗養成NPC的樂趣,還是體驗自己創建的人物闖蕩江湖。”楚河想了想說道。

從最初RPG的誕生,受限於技術跟硬件的制約,當時的RPG全部都是那種王道RPG,即線性敘事的RPG,玩家只能夠跟着製作者的想法進行遊戲,無論是遊戲中的悲劇、喜劇都無法更改,劇情永遠是已經制定好了的。

到後來伴隨着遊戲革新,以及硬件跟技術上的發展,RPG誕生出的如多劇情模式,以及ARPG,開放沙盒的玩法。

這些無一不代表着遊戲製作者的理念在改變。

如果將最初遊戲製作者比作是上帝,玩家只能夠順應遊戲製作者給出的路走下去。

那後來的遊戲,遊戲製作者在遊戲中雖然仍然是上帝一樣的存在,但卻在盡最大努力讓玩家也能夠體驗到那種上帝的感覺。

讓玩家儘可能的在遊戲裡面,選擇自己喜歡的玩法,選擇自己想要達成的結局。

就比如一款擁有大團圓結局的,也擁有重要角色全部死亡悲劇的遊戲。

有一些玩家爲了體驗所有的劇情,會去都玩上一遍,但有的玩家雖然知道悲劇的觸發條件,但在二週目,三週目的時候,還是會選擇全力去達成完美結局的條件。

哪怕這個結局,他已經玩過很多次了,這是玩家們自己做出的選擇。

而遊戲製作者,需要做的是儘可能的讓玩家自己決定,而不是替玩家決定。

因爲玩遊戲的人,始終是玩家本身。

一款遊戲的製作,絕對不是那麼輕鬆的,製作的過程中團隊間一定會誕生出各自的想法,爭論。

即便是一些小型團隊的獨立遊戲都會如此,更不要說投資已經接近上億的《江湖》了。

對於這樣的一個項目,團隊中的每個人都是格外的上心,認真。

上億的投資,放在國產遊戲中並不是最大的投資,但也絕對不算小了,畢竟這是單機遊戲,而不是如同那些大型網遊一樣。

那些網遊投資數億是因爲其特性能夠幫助其後期數倍,十倍的盈利。

但單機遊戲不同,一旦失敗不僅僅是揹負玩家的罵名,整個公司更是血本無歸,這也是國內單機廠商無法拉到大投資的原因。

商人畢竟是商人,需要權衡的是收益跟風險,對於國內而言單機的收益沒有網遊高,風險卻比網遊高了無數倍,該如何選擇是顯而易見的事情了。

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