最簡單地想這些模塊的方法就是,它們是模塊,驅動你做事的模塊,如果明天就是世界末日了,那麼做這些事是很有意義的。像丹尼斯·米勒(DennisMiller)一樣,當飛機要墜毀的時候,他咬了別人。工作人員按順序給人們發飲料時,他說:“我要一個無糖可樂!哦不!我要一個普通的可樂。”
爲了方便,我稱這些模塊爲非忍耐模塊。大體上說,這些是爲了消耗而不是儲存。當然,這些模塊驅使個體做出基本的生存和繁殖行爲——高熱量的食物、性活動和其他與人類獎賞系統有關的刺激。
從數量上說,這些模塊都有高“折扣率”。折扣率是指你對獎勵的評估有多快,而非多慢。一個小的折扣率表明我可以較長地等待我的獎勵。一個高的折扣率表明我現在就要消耗掉這個資源,因爲我沒有耐心等下去了。我的同伴喬·凱布爾(JoeKable)喜歡舉窖藏的例子。推遲一年再喝這個酒(變成了更好的酒)還是今晚就喝了,哪個更好呢?這裡面就涉及了折扣率的問題。
不同的模塊可以有不同的折扣率。一些系統會引發人們立即享受現在的收益。另一些模塊會讓人們放棄即時獲益的想法,而去享受長遠的收益。
許多模塊是沒有忍耐性的,因爲在競爭的世界中,這種低忍耐力是有意義的。延遲進食就意味着我沒有獲得食物的熱量,可能被餓死,或者讓別人捷足先登地搶奪食物,等等。可能現在拒絕的收益會永遠消失。當這個世界中出現獲得更高適宜度的機會時,這些模塊會對行爲產生更大的影響。比如:一個高熱量食物,一個非常有吸引力的配偶,一個風險高但是收益也高的賭博。
但是,我們迴歸到丹尼斯·米勒那裡,明天的世界是不會毀滅的。人們也有其他的更加有遠見的模塊。這些模塊會促使你放棄普通可樂,因爲其中的多餘的糖會轉變成卡路里。這些模塊會促使你早上從不賴牀,出去跑步,這樣會使你今後感覺更好、更健康。這些模塊會使你和同事發生性關係的衝動降低,避免今晚的歡樂,而換來以後的正常交往。
許多人認爲這種延遲滿足的能力是人類特有的,並且腦結構好像在裡面也起到了作用。依我的傳統,我不會討論這方面的研究情況。
我要提一個人類和非人類對比的有趣的例子。在一個研究中,給棉帽猴兩個選擇,一個是即時得到2個糖球,另一個是過一會兒得到6個糖球。這些研究者改變延遲滿足的時間,探測它們的決定。也就是說,測試它想獲得3倍獎勵能挺多長時間。在我告訴你之前,假設我問你,你是想要現在得到100美元,還是未來的某個時間得到300美元?那些把100美元存在銀行裡面的人認爲他們可以爲那300美元等上幾年。而棉帽猴呢?它能等8秒鐘,絨猴可以等待14~15秒鐘。
長與短的較量
生活似乎是長遠模塊(long-sightedmodules)和短視模塊(short-sightedmodules)的鬥爭。
這些鬥爭是普遍的。下面我要向你展示一些短視模塊偏好的事情。請按真實情況填寫下面的空格。我真的很喜歡_____但是後來我真的很後悔。與其相反,長遠模塊偏好的事情如:我不喜歡_____但是後來我真的很高興我那樣做了。
第一句話可以填入,比如“吃一品脫的冰激凌”、“醉酒”或者“賭博”。第二句可能是“早上6點鐘起牀鍛鍊”、“做作業”、“戴避孕套”。第一個句子和你的非忍耐模塊相連,而第二句和你的忍耐模塊相連。
爲什麼根據不同的目的會產生不同的模塊系統呢?
當然,我們要明確的是,總沒有耐心不是一個好事。吃所有好吃的東西,不放過任何可能的機會,以犧牲別人的感覺去炫耀自己,這些從長遠看來都是有代價的。作爲一個需要長期生活的物種,如果我們不收穫長遠的有忍耐性的利益對我們是不利的,其中包括保持健康,通過做一些不愉快的事爲自己投資,比如學習、掌握技能,等等。
當然對於所有事情都很有忍耐性也不是一個好事。從根本上講,在鬥爭過程中,那些抑制獲得即時利益的模塊不能總勝利。如果長遠利益沒有兌現,那麼之前的投資就沒有意義了。
所以這個擁有很多忍耐和非忍耐模塊的大腦要做出很多權衡。非忍耐性模塊“喜歡蛋糕”(驅使消耗高熱能)可以驅使你做出消耗性行爲,然而忍耐性模塊“保持健康”(抑制損失長遠利益的行爲)會讓你遠離那個選擇。這些模塊一定要互相妥協的。
調和這些內部模塊的鬥爭無疑是一項複雜的工作。因爲在同一個大腦裡的這些模塊的功能如此不同,甚至幾乎完全相反,要對它們進行仲裁是很複雜的。那它是怎麼發生的呢?
首先,回答這些問題需要考慮很多因素。一個個體是否馬上獲得收益是需要計算細節的。例如吃掉一塊蛋糕,如果時機恰到好處,比如在這個時候,蛋糕是很容易獲得的,並且這個核仁巧克力蛋糕就在我的桌子上,也就是說別人不能看到我貪婪的吃相,在這種設計下,非耐心模塊就很容易勝出,因爲這是一個高收益而低代價的條件。因此,我們預期偏好是有背景敏感性的。在偏好決定時的細節很關鍵。
其次,一個好的設計還需要尊重機體當時的狀態。如果我現在的熱量不足,那麼在決定的過程中給非忍耐模塊增加權重也不是一個壞主意。當我的資源越來越少的時候,長遠模塊(放棄食物)起的作用會越來越少。因爲這個原因,我們認爲偏好是有狀態依賴性的。這個結果在非人類動物身上也有發現,當個體瀕臨死亡的時候,它們會趨向高危捕獵。這種給未來打折的行爲在沒有多少未來的情況下是很有意義的。
第三,一個好的設計需要考慮付出和回報的比率。時間和注意力是有限的資源,如果我的忍耐模塊指引我做出某種行爲,但是結果發現我做的事情沒有用,那麼我就應該放棄。這與非人動物選擇捕獵有些相似:什麼時候我會停止尋找一個特殊的獵物,並且轉而去尋找另一種獵物?我計算着我可以得到的回報,當回報很低的時候我會放棄。因爲這個原因,我們認爲偏好是有歷史依賴性的。
當推擠會產生移動的時候,一些行爲必然會被選擇。大腦中不同模塊對行爲影響的多少取決於背景、自身狀態和歷史。布瑞滕堡的車會對你有所啓示。一對傳感器–發動機也是有鬥爭的。車可以移動接近或者遠離環境中的不同物體。像我們所討論的一樣,環境中的一些線索激活一些系統,但是其他一些系統可能抑制這些系統。因此,尋找蛋糕會激活“喜歡蛋糕”的系統。
一個多元模型或是像布瑞滕堡的車一樣的解釋,似乎適合回答“在書中或者在魔術8球中列出所有的偏好”這個無法解決的問題。不必使用列出儘可能多並且有無數限定因素的偏好這種方法,決定可以在需要的時候自動生成。因爲背景、個人狀態和個人歷史會在做決定的時候得到不同程度的激活,因此所做出的決定也是相互獨立的。它們會遵守模塊設計的邏輯,但不會遵守必要的經濟學原理。
回到我們所舉的蛋糕的例子,我們現在討論一下它的機制。在晚上8點的時候,我晚飯吃得很飽,並且在看《辛普森一家》。這個背景不是一個能激活我的非忍耐進食模塊的背景,並且我的自身狀態也不是,因爲我吃得很飽,因此非忍耐模塊是無效的。對比而言,也沒有任何東西去抑制保持健康的模塊。此刻,在食物領域的平衡力量更喜歡忍耐模塊。
更進一步說,有很多模塊非常善於構建對於未來的表徵,比如計劃,所以他們知道,在午夜,模塊們的鬥爭會向着另一個方向發展,當然,忍耐性模塊是那些會做計劃的模塊,這也是爲什麼非忍耐性模塊不能完全打敗忍耐性模塊的原因。在飢餓和甜點的誘惑下,非忍耐性模塊又佔了上風。因此有小折扣率的模塊會通過“使獲得蛋糕困難”或“後來根本不會得到蛋糕”的辦法影響偏好。但是有大折扣率的模塊就比較不利,因爲它要和忍耐性模塊設置好的陰謀進行鬥爭。那麼現在我們就可以回答蘭德博格的秘密了。長遠打算的模塊和短視的模塊有不同的偏好,並且因爲長遠打算的模塊有計劃能力,並且可以事先行動,所以它們可以減少個體對於短視模塊的選擇。
當然了,這也沒有什麼新鮮的。當奧德修斯被騙到桅杆的時候,他認識到很多複雜的背景會驅使和影響人的行爲,但是有計劃的模塊可以通過改變未來遊戲的規則避免受到影響(在這個故事中,是塞壬的歌聲)。
奧德修斯的策略的現代等價物可以是很多形式。當人們發現不能控制住自己不花錢的時候,他們可以把錢放到一個難拿到的地方或者可以用一種設備把薪水自動地存入銀行中。早起有困難的人,可以把鬧鐘放在一個離牀遠的地方,這樣他就一定要下牀纔可以把鬧鐘關上。
現在有一種網站也可以幫助長遠模塊打敗短視模塊。有個網址爲stickK.org、由經濟學家迪安·卡蘭(DeanKarlan)建立的網站,這個網站讓你與自己(或者類似於未來的自己)做一個比較,並且可以選擇一個錢數作爲罰金額度。如果你沒有達到你的目標(你在一個類似信用系統中),該網站就會把你的罰金交給一個你之前指定的人。如果想給自己一個很強的刺激,你可以把錢指定給一個組織,還得是一個你真不喜歡的組織,這樣就會加大長遠模塊的控制力。比如你是一個倡導控制槍支使用的人,如果失敗,你可以把錢移送給國家槍支管理協會(NRA)。
話雖如此,但是這些也不能說明長遠模塊總是有優勢的。長遠模塊似乎是爲未來做計劃的模塊,這些模塊很可能會驅使人們去買許多健身設備,但是後來這些設備卻在娛樂室招了很多灰塵。
熱與冷
如果不用忍耐和非忍耐的模塊思考人類的行爲,我們也可以用“自我控制”取而代之。一些人認爲“自我控制”有兩種模式。一種模式是“冷的”,是仔細考慮,理性的和可控制的模式。“冷”認知與腦部的新皮層有關,而“熱”認知與腦部的古老的舊皮層有關。
同樣的思路,一些人喜歡把這種現象看作是有兩個自己,這兩個自己會在不同的時間掌管個體行爲,像是基爾醫生(Dr.Jekyll)和海德先生(Mr.Hyde)似的。像泰勒和桑斯坦在《助推》中所說,一個個體由兩個半自治的自己組成,一個是有忍耐性的,一個是沒有忍耐性的。
我特別贊同“一個自己是不夠的”這個想法。我也不支持那個“兩個自己就足夠了”的觀點。我不是很贊同人們說的“2模式”的說法,即把它分爲忍耐性和非忍耐性,或者是兩個自己的說法。我也沒有說在一個特定的環境下,一個人或者表現出“感性的”和“衝動的”,或者表現出“理性的”和“忍耐的”。我更願意說,一個人所處的背景和個體自身的狀態會輸入不同折扣率的模塊,從而影響人們做出不同種類的選擇。通過了解是什麼激活這些模塊,什麼讓這些模塊失效,我們就可以更好地預測人們的行爲。我沒有說“尋找蛋糕”,或者“偏好一個高危賭博”,或者是“現在就把紅酒喝了”讓一個人變得沒有忍耐性。我是想說不同的模塊會對不同的背景線索敏感,而這些線索會影響哪個模塊會在鬥爭中獲勝。
人們本身對於這些就有很好的直覺。“不要在飢餓的時候去雜貨店”就是這個意思。你飢餓的時候,非忍耐的模塊就會有更大的影響力,它們會驅使你買更多的食物,比如一些高糖分和脂肪的食物,這也是符合我們的短視偏好的。當然了,沒有人告訴你在性喚起的狀態下不能靠近雜貨店。
對比而言,至少一些人認爲在被性喚起的情況下不要去約會。這個在文化中流行的說法在《迷情瑪麗》(There’sSomethingAboutMary)中也有體現。多姆(Dom)[克里斯·艾略特(ChrisElliott)飾]告誡特德(Ted)[本·斯蒂勒(BenStiller)飾],在約會前的重要性。多姆把在約會前沒有比作“帶着一個裝滿子彈的槍”。他簡單地認爲,在之後,一個人會變得誠實,因爲“你不用想着建立性關係了”。多姆很好地意識到非忍耐的模塊(喜歡的模塊)會妨礙其他的忍耐模塊的一些目標。
那是在1998年。從那以後,科學趕上了媒體。丹·阿里利(DanAriely)招募了24名MIT的男學生,讓他們回答一系列關於性的問題,比如“你可以想象你被一個12歲的女孩子吸引嗎?”“你會給一個女士毒品,以此增加她與你的機會嗎?”阿里利讓被試在兩種條件下回答問題:一種是在一個相對正常的環境;一種是被試是在性喚起的情況下(看色情文字或者)。
在性喚起的情況下,被試在第一道和第二道題上回答“是”的更多(分別有46%和23%/26%和5%)。其他一系列的題目也得到了相同的結果。當處於性喚起的時候,短視的模塊要比長遠模塊更有控制力,可能長遠模塊在此時正在盤算做出類似強姦的事時怎樣才能避免懲罰。
阿里利指出,研究結果表明,人們在“冷的、理性的、超我驅使的狀態下”會尊重女人;但是如果被激情喚起,就不知道他們尊重女人的程度了(非心理學家會回想起弗洛伊德)。他可能是對的,但是這並不能說明什麼,因爲問題都是關於性的。難道人們在性喚起的時候更願意多要一塊蛋糕?或者模塊本身是有特殊性的,在這個例子中非忍耐的性模塊被喚起了,但是卻對非忍耐的進食模塊有較小的影響?我認爲是後者,但是我們需要更多的數據證明它。
我們的數據很少。如果模塊論的觀點是對的,那麼知道各個模塊的功能就會使你有條理地預測什麼刺激會激活相應的模塊,也可以知道是什麼刺激對偏好的選擇產生的影響。
進化心理學家馬丁·戴利和馬果·威爾森試圖證明假設:看到有吸引力的女性時,男性會對金錢的忍耐性降低,也就是說想即時得到錢,而不是在後來得到更多的錢。他們也同時預測,女性則沒有這樣的情況。實驗是這樣進行的,首先,讓男女被試看高吸引力和低吸引力的異性的照片與高吸引力和低吸引力的車,然後讓被試回答他們是想現在得到15美元還是之後得到35美元?與預期相符,男性在看到有吸引力的女人的時候忍耐性降低,而女性則沒有;當看車的時候男女兩性都沒有被影響。