第68章 爲什麼只有Newman可以?

第68章 爲什麼只有Newman可以?

“爲什麼只有Newman可以?”

“一直以來如何獲得用戶是所有互聯網企業都想知道的問題。無論是雅虎、微軟這種巨頭,還是硅谷新成立沒有多久的車庫企業們。

他們都在尋找着答案,如何吸引用戶?

很多互聯網巨頭都認爲,我在其他領域獲得了巨大的成功,有着海量的用戶,那麼我們在推出其他互聯網服務的時候,完全可以把這些用戶吸引到我推出的新互聯網服務中去。

這條路微軟嘗試過、雅虎嘗試過、網景嘗試過。Lycos嘗試過,但是大多沒有好的結果。

微軟無論怎麼推廣他們的Internet瀏覽器,用戶就是不買賬。

人們在購買一臺電腦後,寧願花上半個小時的時間再下載一個瀏覽器,也不願意使用windows系統自帶的ie瀏覽器。

IE瀏覽器的作用好像就只有下載其他瀏覽器。

微軟推出的門戶網站MSN,用戶們依然不買賬,不管是雅虎還是Lycos的用戶人數都遠遠超過MSN。

巨頭們好像很難複製他們在某一個領域的成功。

從去年夏天以《憤怒的小鳥》突然出現在我們面前後,Newman以及拳頭遊戲將他們的成功飛速的複製到其他領域。

年僅二十歲,創業團隊只有三個人,在車庫設計憤怒的小鳥的時候,周新大概率已經想好了要做遊戲論壇、在線遊戲商店、遊戲評價系統和電子支付這一系列的互聯網服務。

這是硅谷某著名雜誌上刊發的一篇文章,短短一週時間豪取百萬用戶後,從西海岸到東海岸,大家的目光都集中在Newman身上。

但是他們找到了電子支付,這一當時還不成熟的模式,讓拳頭遊戲順利完成閉環。

但去年飛速崛起的電子遊戲服務商拳頭遊戲好像不一樣,他們在某個領域的成功可以迅速複製到下一個領域。

他已經設計好了一系列的方案,包括和雅虎的官司,如果不是JerryYang公開承認是他們高管所爲,而且Jerry沒有投資拳頭遊戲的話,我甚至懷疑是Newman自導自演的一場戲。

然後再告訴客戶,你們還可以有哪些需求。

從休閒類遊戲本身,到拳頭電子社區短短三個月時間超過了有四年曆史的GameSpot,再到短短一週時間NewPay擁有超過一百萬的用戶。

無論是Six Degree還是雅虎又或者是MSN,他們提供的社交服務只是純粹的社交服務,很難實現盈利。

其他互聯網公司,他們在推出不同服務的時候,很多時候還是用之前的邏輯,去面對不同需求的用戶。

NewPay和拳頭電子社區結合,是一個完整的遊戲發行平臺,同時提供社交服務。NewPay單純從使用體驗上來說,遠超其他電子支付軟件。

這一切都是圍繞着玩家,他有一個共同的目標用戶。

我在硅谷越來越多地聽到人們談論Newman這個名字,談論他神奇的魔法。

拳頭遊戲最早的短信驗證碼購買遊戲,這種方式無疑是一種創新,但是還不夠,玩家們還是要找到線下的銀行完成轉賬這一步操作。而且隨着拳頭遊戲把這套源代碼賣給其他遊戲開發商,又或者是其他開發商自行復制了類似的支付方式後,拳頭在支付上的優勢很快消失。

Newman成功最關鍵的因素在於,他們在提供從來沒有過的互聯網服務。之前有遊戲,但是沒有《憤怒的小鳥》這種購買模式的遊戲。之前有網絡論壇,但是沒有專門針對遊戲的網絡論壇。

其他企業需要花上數年才能做到的事情,拳頭遊戲從幾個月到現在只需要幾天就能夠做到,甚至做的更好。

但是拳頭遊戲不一樣,他們形成了生態,是的,我需要用生態來形容他們現在的模式。

拳頭電子社區給玩家們不僅僅提供最新的諮詢,同時還提供給他們溝通交流的功能。

成千上萬的阿美利肯用戶們瘋狂擁護來自拳頭遊戲的產品,從線上到線下。

沒錯,大部分互聯網創業公司對企業未來要做什麼只是停留在當下,眼前這件事要如何做好的時候,Newman不一樣。

大家要瀏覽電子遊戲相關信息,需要到遊戲媒體開設的官方網站上去查看,而且無法實時溝通交流。

我把他們統稱爲拳頭遊戲。

而Newman是用同一套邏輯去面對相同需求的客戶。

一直到這個階段,拳頭遊戲還沒有形成閉環,他們還差最後一環,那就是購買和支付。

拳頭遊戲想要複製自己的成功就好像喝水一樣簡單。

不管是拳頭遊戲、火烈鳥遊戲還是NewPay,還有Newman旗下其他企業,這些都是圍繞着一個主題服務,那就是更好地爲用戶提供電子遊戲服務。

但是拳頭遊戲不一樣,他們提供的社交服務,相當於亞馬遜、雅虎和ICQ的結合,用戶交互後產生的購買衝動可以直接在拳頭遊戲中完成。

在我看來,拳頭遊戲或者Newman的成功,不僅僅是產品本身的質量足夠優秀,更是Newman在最初就完成了這一系列的戰略構想。

其他互聯網公司提供的不同服務很難複製客戶,他們之前的成功經驗在不同服務開發的時候無法派上用場。

先解釋一下我對拳頭遊戲的定義,是的他們在我看來就是電子遊戲服務提供商。

他們的產品都是基於針對電子遊戲用戶羣體進行設計的。

是的,硅谷的互聯網創業者們,認爲Newman向用戶們施加了魔法。體驗過Newman的產品後就會對Newman的其他產品失去抵抗力。

不同產品間都是滿足用戶同類型的需求,那就是從電子遊戲中獲得滿足.”

不管是好友列表、聊天還是論壇,都使得玩家能夠互相聯繫和交流。這些功能極大程度得增強互動性和用戶粘性性,使得玩家對拳頭電子社區有天然的好感。

微軟的產品經理不會知道門戶網站產品設計的核心點事什麼。傳統互聯網公司不同服務之間存在着某種割裂。

雅虎也是一樣,他們在門戶網站上的成功無法複製到遊戲論壇中,即便所有用戶在和世界互聯的第一步都是經過雅虎的大門,但是沒有人會對雅虎大門提供給你的遊戲論壇服務多看一眼。

社交網絡的概念可以追溯到20世紀50年代和60年代的社會學和計算機科學領域。

1954年,美國社會學家J. A. Barnes在一篇論文中提出了“社交網絡”的概念,指的是人們在社會關係中的交互和聯繫。

20世紀70年代,計算機科學家Ivan Sutherland和Bob Taylor也開始探索計算機網絡和社交網絡之間的關係。社交網絡的現代意義最早可以追溯到1997年,第一個真正意義上的社交網絡是1997年推出的Six Degrees。這個網站允許用戶創建個人資料,並與其他用戶建立聯繫。Six Degrees得名於“六度分隔理論”,即任何兩個人之間都可以通過不超過六個中介人相互聯繫。

介紹就不放正文了,另外晚上先一章,還有一章明天上午更!

(本章完)

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